모델링부터 렌더까지 이어지는 3D 자산 파이프라인 전체를 조망합니다. 게임 엔진의 실시간 렌더와 영화의 오프라인 렌더팜이 어떻게 다른지, LOD와 폴리 예산, 드로콜 같은 최적화 개념, glTF와 USD 같은 교환 포맷, 그리고 협업 방식을 다이어그램과 비교표로 정리합니다.
Unity·Unreal의 상속 중심 객체 모델은 30년간 산업을 지배했지만, 2026년의 모던 게임 엔진은 다른 방향을 본다. Entity-Component-System은 '데이터와 동작을 분리'하고 '캐시 친화적 메모리 배치'로 멀티코어 시대의 답을 찾는다. Bevy는 그 답을 Rust 위에서 만든다. 0.15+ 버전, 플러그인 아키텍처, wgpu 렌더링, BSN 신 포맷 제안, bevy_ui와 Avian 물리, '첫 게임 30분' 핸즈온, 다른 엔진과의 정직한 비교까지 — Year of Bevy는 아직인지, 이미 도착했는지 한 호흡으로 본다.