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Narrative

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    플롯은 사건의 순서이고 아크는 사람의 변화입니다. 좋은 이야기에서 이 둘은 같은 사건을 나눠 쓰며 서로를 밀어 줍니다. 거짓 믿음을 버리는 긍정형, 거짓 믿음에 굴복하는 부정형, 인물 대신 세계가 바뀌는 평탄형이라는 세 가지 아크와 그 엔진인 결핍과 필요의 불일치, 인물은 설명이 아니라 압박 아래의 선택으로 드러난다는 원칙, 백스토리를 감춰 두는 이유, 포일과 안티히어로의 작동 방식까지 정리했습니다. 마지막에 직접 해 볼 수 있는 관찰 연습을 붙였습니다.
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    역사소설은 독자와 조용한 계약을 맺고 시작합니다. 알려진 것은 건드리지 않고 기록이 비어 있는 자리를 채운다는 계약입니다. 사실과 해석과 창작이라는 3층 구조, 완벽한 고증이 오히려 읽히지 않는 역설, 힐러리 맨틀의 「울프 홀」이 시점 하나로 인물상을 뒤집은 방법, 현대적 가치관을 과거에 이식할 때 생기는 문제, 실존 인물과 집단의 기억을 다룰 때의 무게까지 정리했습니다. 스포일러 없이 읽으실 수 있고 마지막에 입문 경로를 붙였습니다.
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    로맨스는 결말이 정해져 있는 유일한 대중 장르입니다. 그런데 그것은 약점이 아니라 독자와 맺은 계약입니다. HEA와 HFN이라는 장르 규약, 파멜라 레지스가 정리한 여덟 요소와 그중 핵심인 장벽, 에너미즈 투 러버즈부터 계약연애까지 다섯 패턴이 만드는 서로 다른 긴장, 교차 시점이 표준이 된 이유, 오해로 만든 갈등이 무너지고 가치관 충돌이 버티는 까닭까지 정리했습니다. 오만과 편견이 이백 년째 구조 교과서인 이유와 한국 로맨스 판타지의 변형도 함께 다룹니다. 어떤 작품의 결말도 밝히지 않습니다.
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    SF의 가치를 적중률로 재는 순간 이 장르는 가장 지루해집니다. 어슐러 르 귄은 과학소설이 예측이 아니라 기술(記述)이라고 못 박았고, 다르코 수빈은 노붐이라는 이름으로 그 방법을 정리했습니다. 하나의 새로운 것을 세계에 넣고 그 파급을 끝까지 미는 규율, 골든 에이지에서 뉴웨이브와 사이버펑크를 거쳐 김초엽까지 이어지는 계보, 디스토피아를 예언으로 오독할 때 잃는 것을 스포일러 없이 정리했습니다. 마지막에 취향별 입문 경로를 붙였습니다.
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    영화들이 대체로 같은 자리에서 꺾이는 것은 우연이 아닙니다. 아리스토텔레스는 3막을 말한 적이 없고, 오늘날의 3막 구조는 시드 필드가 1979년에 페이지 수로 못 박으면서 산업 표준이 된 20세기의 발명품입니다. 표준 비트가 실제로 하는 기능적 일, 블레이크 스나이더의 비트 시트가 헐리우드를 균질하게 만들었다는 비판, 갈등 없이 작동하는 기승전결과 댄 하먼의 스토리 서클 같은 대안, 그리고 구조 도표보다 중요한 픽사의 우연 규칙까지 정리했습니다. 마지막에는 아무 영화나 골라 러닝타임의 25, 50, 75퍼센트 지점에서 멈춰 보는 관찰 실습이 있습니다.
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    판타지에서 마법이 무엇이든 할 수 있으면 이야기는 재미없어집니다. 브랜던 샌더슨의 세 가지 법칙이 이 역설을 정확히 설명합니다. 캠벨의 영웅의 여정과 그 한계, 하드 마법과 소프트 마법의 차이, 하이 판타지에서 그림다크까지의 계보, 톨킨이 말한 서브크리에이션과 빙산 이론 — 세계를 짓는 사람들이 실제로 쓰는 설계 원칙을 대표작과 함께 정리했습니다.
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    추리소설은 작가가 독자에게 정정당당하게 거는 게임입니다. 후더닛·하우더닛·와이더닛이라는 세 축, 페어플레이를 명문화한 녹스의 십계와 반 다인의 20칙, 밀실과 클로즈드 서클과 서술 트릭이라는 대표 패턴, 그리고 왜 우리 뇌가 이 게임에 중독되는지까지 — 스포일러 없이 정리한 추리 장르 가이드입니다. 어디서부터 읽어야 할지 모르겠다면 마지막의 입문 경로를 참고하세요.
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    웹소설을 유치하다고 넘기기 전에, 그 형식이 왜 그렇게 생겼는지 보면 이야기가 달라집니다. 회빙환(회귀·빙의·환생)이 만드는 정보 비대칭, 사이다와 고구마라는 감정 리듬, 스테이터스 창이라는 게임 UI의 서사화 — 이 모든 것은 매일 연재되고 편당 결제되는 유통 구조가 만들어 낸 정교한 설계입니다. 대표작과 함께 웹소설의 문법을 해부하고, 이 형식이 전통 소설에 없는 무엇을 발명했는지 이야기합니다.