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3D 모델 제작 파이프라인 2026 — Blender·Unreal·Houdini·Maya·ZBrush, Tripo3D·Meshy·Luma Genie·Rodin, Gaussian Splatting·NeRF·Photogrammetry 심층 가이드
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- Youngju Kim
- @fjvbn20031
프롤로그 — 폴리곤은 죽지 않았고, 가우시안은 도착했다
2026년 5월, 3D 모델을 만든다는 의미는 더 이상 한 가지가 아니다.
10년 전이라면 "3D 모델링"이라는 단어 앞에 떠오르는 그림은 분명했다. Maya 또는 3ds Max를 켜고, 정점(vertex)과 폴리곤(polygon)을 손으로 깎고, UV를 펴고, Photoshop이나 Substance Painter에서 텍스처를 그리고, 리깅을 하고, 마지막에 V-Ray나 Arnold로 렌더를 거는, 그런 그림이었다.
지금도 그 흐름은 여전히 살아 있다. 살아 있는 정도가 아니라 — Blender 4.5의 Geometry Nodes 4.0, Unreal Engine 5.6의 Nanite + Lumen, Houdini 21의 시뮬레이션, Maya 2026의 Bifrost, ZBrush 2025의 다이내믹 토폴로지, Substance 3D의 PBR 머티리얼 까지 — 도구들은 그 어느 때보다 단단하다.
그런데 그 옆에서 두 갈래의 새 흐름이 자랐다.
첫째, AI 3D 생성. Tripo3D·Meshy·Luma Genie·Rodin·Hyper3D·CSM·Trellis 같은 서비스가 "한 줄의 텍스트" 또는 "한 장의 이미지"로 PBR 텍스처가 입혀진 메시를 토해 낸다. 2024년의 출력물이 게임에 쓰기 어려운 "오브제"였다면, 2026년의 출력물은 — 토폴로지 자동 정리, 리토포 AI, UV 자동 펴기까지 — 게임에 그대로 들어갈 수 있는 수준에 도달했다.
둘째, 캡처 기반 3D. Gaussian Splatting(3DGS)이 메시 없이 사진실적인 씬을 실시간으로 렌더하고, Polycam·Luma·Postshot이 폰 한 대로 캡처 → 학습 → 공유까지의 흐름을 자동화했고, Photogrammetry(RealityCapture·Reality Scan·Metashape)는 메시 추출 정확도에서 새 단계에 들어섰다.
그리고 이 셋은 경쟁하지 않는다. 게임의 캐릭터는 여전히 DCC가, 배경은 갈수록 캡처가, 컨셉 단계의 프로토타입은 AI가 — 이런 분업이 자리 잡았다.
이 글은 2026년 5월 기준의 3D 제작 풍경을 한 호흡으로 정리한다. DCC 파이프라인의 6단계, Blender·UE·Houdini의 역할 분담, AI 3D 서비스의 비교, Gaussian Splatting의 등장 의미, USD가 만드는 새 표준, 그리고 한국·일본 게임 회사들이 이 변화에 어떻게 반응하는지까지.
1장 · 전통 DCC 파이프라인의 6단계
3D 제작의 고전적 흐름은 — 거의 30년 동안 — 다음 6단계였다.
- Modeling(모델링) — 정점·엣지·면으로 형태를 만든다. 박스 모델링, 스컬프팅, 서브디비전 모델링, 커브 모델링.
- UV Unwrapping(UV 펼치기) — 3D 표면을 2D 평면에 펼친다. 텍스처를 그리기 위한 좌표계.
- Texturing(텍스처링) — 베이스컬러·러프니스·메탈릭·노멀·AO 같은 PBR 맵을 만든다.
- Rigging(리깅) — 본(bone)과 컨트롤러(controller)를 메시에 연결한다. 스키닝(skinning) 포함.
- Animation(애니메이션) — 키프레임 또는 모션캡처로 본을 움직인다.
- Lighting & Rendering(라이팅·렌더링) — 라이트를 설치하고, 머티리얼을 적용하고, 카메라로 최종 결과를 찍는다.
2026년에도 이 6단계는 똑같이 살아 있다. 다만 — 1번에 AI 생성이, 6번에 실시간 엔진이, 그리고 2~5번 모두에 자동화가 — 깊숙이 침투했다.
이 흐름을 머리에 두고 각 도구를 따라가자.
2장 · Blender 4.5 — 무료 도구가 만든 표준
2002년 오픈소스로 풀린 Blender는, 2020년대 들어 — 특히 Blender 2.8의 EEVEE 도입 이후 — 작은 스튜디오와 인디 작가들의 사실상 표준이 되었다. 2025년 12월 출시된 Blender 4.5는 그 흐름의 정점이다.
Geometry Nodes 4.0이 가장 큰 변화다. 노드 기반의 절차적(procedural) 모델링이 — 한때 Houdini의 전유물이었던 — Blender에서 그대로 가능하다. 빌딩 한 동을 노드 그래프로 만들면, 변수만 바꿔서 같은 양식의 빌딩 100동을 자동 생성할 수 있다.
Cycles X는 GPU 패스 트레이서다. RTX 4090에서 — 노이즈 제거 포함 — 1080p 한 프레임을 5초대에 뽑는다. OptiX 디노이저와 OpenImageDenoise가 마지막 노이즈를 정리한다.
EEVEE Next는 실시간 라스터라이저 + 스크린스페이스 라이트. 미리보기용으로 충분하지만, 2026년의 EEVEE Next는 라이트 프로브와 SSGI(Screen Space Global Illumination)를 받아 — Cycles의 80% 품질에 1/100 시간이라는 — 새로운 자리를 잡았다.
Python 스크립팅의 깊이도 Blender의 장점이다. 다음은 간단한 Geometry Nodes 자동화 예시.
import bpy
# 빈 메시 오브젝트 생성
mesh = bpy.data.meshes.new("ProcCube")
obj = bpy.data.objects.new("ProcCube", mesh)
bpy.context.collection.objects.link(obj)
# Geometry Nodes 모디파이어 추가
mod = obj.modifiers.new(name="GN", type='NODES')
node_group = bpy.data.node_groups.new("MyGN", 'GeometryNodeTree')
mod.node_group = node_group
# 큐브 노드 + 출력 노드 연결
nodes = node_group.nodes
cube = nodes.new("GeometryNodeMeshCube")
output = nodes.new("NodeGroupOutput")
node_group.links.new(cube.outputs["Mesh"], output.inputs[0])
# 큐브 크기 변경
cube.inputs["Size"].default_value = (2.0, 1.0, 0.5)
Blender의 또 다른 강점은 — Cycles의 USD 익스포터가 정식화되면서 — Maya·Houdini·UE5 사이의 USD 허브가 되었다는 점이다.
3장 · Unreal Engine 5.6 — 실시간 렌더가 영화에 도달한 순간
Epic Games의 Unreal Engine 5는 2022년 4월 출시되었지만, 2024년의 5.4와 2026년 봄의 5.6에서 — 영화·드라마 산업의 표준에 도달했다.
Nanite는 가상화된 마이크로 폴리곤 시스템이다. 10억 폴리곤짜리 ZBrush 스컬프트를 — LOD 없이, 그대로 — 렌더한다. ZBrush에서 디테일을 깎고, 노멀 맵으로 굽지 않고, Nanite로 직접 던지는 흐름이 — 영화 프로덕션의 새 표준이 되었다.
Lumen은 실시간 글로벌 일루미네이션이다. 라이트 베이킹 없이, 라이트 한 번 옮기면 GI가 한 프레임 안에 다시 계산된다. 게임·드라마 LED 월 둘 다 이걸로 돈다.
MetaHuman은 사진실적인 디지털 휴먼이다. 2025년 11월의 MetaHuman Animator는 아이폰 한 대로 얼굴 캡처를 받아 본 단위 애니메이션으로 변환한다.
**PCG(Procedural Content Generation)**는 — Houdini의 절차적 워크플로를 — Unreal 안에서 그대로 돌린다. 도시 한 블록을 PCG 그래프로 만들고, 시드만 바꿔 100블록을 뽑는다.
2026년의 흐름은 분명하다. 모델은 Blender·Maya·ZBrush에서, 씬·라이트·렌더는 UE5에서. 그 둘을 USD가 잇는다.
4장 · Houdini 21 — 절차적 모델링의 깊이
SideFX의 Houdini는 — 처음부터 끝까지 — 절차적이다. 노드 그래프로 정의된 작업이 결정론적으로 재실행된다. 한 번 만들어 두면, 변수를 바꿔 100개의 변형을 만들 수 있다.
2026년 1월 출시된 Houdini 21의 핵심은 APEX 리깅이다. 캐릭터 리깅 자체가 절차적 그래프로 정의되어, 메시가 바뀌어도 리그가 자동 재조립된다.
Houdini가 강한 영역은 — 그리고 다른 도구가 따라잡지 못하는 영역은 — 시뮬레이션이다. 물·연기·파괴·군중·천 — Hollywood 영화의 VFX는 거의 다 Houdini를 거친다. Vellum 솔버는 천과 살의 시뮬레이션을, Pyro는 불과 연기를, Vector는 입자를 다룬다.
Houdini Engine은 — Maya·Unreal·Blender·Cinema 4D 안에서 — Houdini의 HDA(Houdini Digital Asset)를 호출할 수 있게 한다. 이게 Houdini를 "스튜디오의 절차적 백엔드"로 만든다.
다만 Houdini는 비싸고 가파른 학습곡선을 가진다. Indie 라이선스(연 매출 75만 달러 미만)는 연 269달러로 진입을 낮췄지만, 일반 라이선스는 — 여전히 — 다른 도구의 몇 배다.
5장 · Maya 2026 — Hollywood 표준의 현재
Autodesk Maya는 — 1998년 출시 이후 — Hollywood 영화·AAA 게임 프로덕션의 사실상 표준이었다. Blender의 부상에도 불구하고, 픽사·디즈니·일루미네이션·소니 픽쳐스의 파이프라인은 여전히 Maya 위에서 돈다.
Maya 2026의 주요 변화는 Bifrost의 깊은 통합과 USD 워크플로의 확장이다. Bifrost는 — 한때 별도의 그래프 에디터였던 — 절차적 시스템이 이제 Maya의 일반 워크플로 안에 녹아들었다. USD는 Pixar에서 시작된 씬 기술 포맷으로, Maya에서 USD를 — 네이티브 포맷처럼 — 다룰 수 있다.
Maya의 강점은 — 30년 가까이 쌓인 — 리깅의 깊이다. 캐릭터 셋업 아티스트들이 만든 IK/FK 시스템, 페이셜 리그, 블렌드셰이프 워크플로는 — Blender의 Rigify로 따라잡을 수 없는 — 산업 표준의 깊이를 가진다.
비용은 — Indie 가격 약 305달러/년을 제외하면 — 풀 가격으로 연 2,135달러다. 학습곡선도 가파르다. 그래서 — 인디·소규모 스튜디오는 Blender로, AAA·영화 프로덕션은 Maya로 — 이원화된 풍경이 정착했다.
6장 · ZBrush 2025 — 디지털 스컬프팅의 왕좌
Pixologic(현 Maxon)의 ZBrush는 — 2002년 출시 이후 — 디지털 스컬프팅의 표준이다. 메시를 점토처럼 깎는 워크플로로, 캐릭터 디자인·창조물 디자인·하드 서피스 디자인 모두에 쓰인다.
2025년의 ZBrush 2025는 — 2022년 Maxon 인수 이후 첫 메이저 리비전이다. 변화의 핵심은 DynaMesh 2.0과 ZRemesher 4.0이다. DynaMesh는 — 스컬프팅 중 자동으로 토폴로지를 재구성해 — 무한히 디테일을 추가할 수 있게 한다. ZRemesher는 — 스컬프트가 끝난 후 — 게임·애니메이션용 깨끗한 쿼드 토폴로지로 자동 리토포한다.
ZBrush 워크플로는 분명하다. ZBrush에서 — 폴리곤 수를 신경 쓰지 않고 — 한 마음으로 깎는다. 끝나면 ZRemesher로 리토포하고, UV를 펴고, Substance Painter로 텍스처를 그리고, Maya·Blender·Unreal로 보낸다.
가격은 연 359달러 또는 영구 라이선스 약 895달러. — 30년의 시장 지배력을 가진 — 도구다.
7장 · Substance 3D — PBR 텍스처링의 표준
Adobe의 Substance 3D(구 Substance by Allegorithmic)는 — Painter·Designer·Sampler·Modeler·Stager의 5개 도구로 — PBR 텍스처링의 표준이다.
Substance 3D Painter는 — 3D 모델에 — 페인트를 직접 칠하듯 텍스처를 그리는 도구다. 베이스컬러·러프니스·메탈릭·노멀·AO 다섯 채널이 동시에 그려진다. 스마트 머티리얼이 — "녹슨 금속", "젖은 콘크리트" 같은 — 프리셋을 한 번 클릭으로 적용한다.
Substance 3D Designer는 — 노드 그래프로 절차적 텍스처를 만드는 — 텍스처 디자이너다. 이걸로 만든 머티리얼은 해상도 독립적이다.
Substance 3D Sampler는 사진 한 장에서 PBR 머티리얼을 추출한다. 2024년의 AI 업그레이드 이후 — 한 장의 사진으로 — 노멀·러프니스·AO까지 자동 추정한다.
가격은 Substance 3D Collection 연 239달러(개인). 게임 산업에서 — Substance Painter 없이 텍스처를 그리는 — 사람은 이제 거의 없다.
8장 · Marvelous Designer — 천의 시뮬레이션
CLO Virtual Fashion의 Marvelous Designer는 — 한국에서 만든 — 천(cloth) 디자인·시뮬레이션 도구다. 2D 패턴을 그리고, 가상 마네킹에 입히고, 천을 시뮬레이션해서 — 사실적인 옷 주름을 — 자동으로 만든다.
게임 산업의 캐릭터 의상, 영화의 코스튬 디자인, 패션 산업의 가상 피팅이 모두 Marvelous Designer를 쓴다. 한국 게임 회사들 — 펄어비스, 크래프톤, 엔씨소프트 — 의 캐릭터 의상은 거의 다 이걸로 만든다.
가격은 Personal 연 588달러. Korea-grown 도구가 — 세계 게임 산업의 표준이 된 — 흔치 않은 사례다.
9장 · DCC 도구 비교표
여섯 도구의 강점과 가격을 한 표로 정리하면 이렇다.
| 도구 | 강점 | 약점 | 가격(연) | 주 사용처 |
|---|---|---|---|---|
| Blender 4.5 | 무료, 풀 파이프라인, 빠른 업데이트 | 산업 도입 더딤 | 무료 | 인디, 소규모 스튜디오 |
| Maya 2026 | 리깅 깊이, 산업 표준 | 비싸고 학습곡선 | $2,135 | AAA 게임, 영화 |
| Unreal Engine 5.6 | 실시간 렌더, Nanite/Lumen | 모델링 약함 | 무료(매출 100만 달러 미만) | 게임, 드라마 LED 월 |
| Houdini 21 | 절차적, 시뮬레이션 | 가파른 학습 | $269(Indie) / $4,495 | VFX 시뮬레이션 |
| ZBrush 2025 | 스컬프팅, DynaMesh | 모델링만 강함 | $359 | 캐릭터, 크리처 |
| Cinema 4D | 모션그래픽, 사용성 | 시뮬레이션 약함 | $946 | 모션그래픽, 광고 |
10장 · AI 3D 생성 — 텍스트와 이미지에서 메시로
2024년 후반에 등장한 AI 3D 생성 서비스들이 — 2026년 — 본격적으로 파이프라인에 들어왔다. 시장의 7대 플레이어는 다음과 같다.
- Tripo3D(VAST·중국) — 텍스트/이미지 → 3D, 리토포 자동, 가장 게임 친화적인 토폴로지.
- Meshy(미국) — 텍스트/이미지 → 3D, 텍스처 분리 워크플로, PBR 출력.
- Luma Genie(Luma Labs·미국) — 텍스트 → 3D, 사진실적 텍스처, NeRF 기반 출력.
- Rodin(Hyper3D·중국) — 멀티뷰 이미지 → 3D, 고폴리 출력, ZBrush 워크플로 친화.
- Hyper3D(중국) — Rodin의 운영사. 자체 API.
- CSM(미국) — 이미지 → 3D, 빠른 출력, 게임용 LOD.
- Trellis(Microsoft 오픈소스) — 이미지 → 3D, 오픈소스 가중치, 로컬 실행 가능.
이 도구들의 출력물은 — 2024년의 "예술 작품" 수준에서 — 2026년의 "게임 그대로 들어감" 수준에 도달했다. 토폴로지가 깨끗해졌고(특히 Tripo3D), UV가 자동으로 펴지고, PBR 텍스처가 분리된 채로 출력된다.
워크플로 예시: ChatGPT나 Midjourney로 컨셉 이미지 1장을 만들고, Tripo3D에 던지면 — 90초 안에 — 약 5,000 폴리곤짜리 메시가 PBR 텍스처와 함께 나온다. ZBrush로 디테일을 더하고, Substance Painter로 텍스처를 마무리하고, Blender에서 리깅한다.
가격은 — Tripo3D Pro 월 20달러, Meshy Pro 월 20달러, Rodin 월 15달러 — 수준이다.
11장 · Gaussian Splatting — 메시 없는 3D의 시대
AI 3D 서비스를 한 표로 비교하면 다음과 같다.
| 서비스 | 입력 | 출력 폴리 | 토폴로지 | PBR | 강점 |
|---|---|---|---|---|---|
| Tripo3D | 텍스트/이미지 | ~5K | 깨끗함 | O | 게임 친화 |
| Meshy | 텍스트/이미지 | ~10K | 보통 | O | 텍스처 분리 |
| Luma Genie | 텍스트 | ~50K(NeRF) | 거침 | O | 사진실적 |
| Rodin | 멀티뷰 이미지 | ~100K | 거침 | O | 디테일 |
| CSM | 이미지 | ~3K | 깨끗함 | O | LOD 자동 |
| Trellis | 이미지 | ~10K | 보통 | O | 오픈소스 |
2023년 SIGGRAPH에서 발표된 **3D Gaussian Splatting(3DGS)**은 — 메시 없이, 사진실적인 씬을 실시간으로 — 렌더하는 새 표현이다. 폴리곤 대신 수백만 개의 "가우시안 스플랫"(3D 공간의 색 + 투명도 + 모양을 가진 점)으로 씬을 표현한다.
2026년의 풍경은 분명하다. NeRF는 한 페이지 앞 기술이 되었고, Gaussian Splatting이 주류가 되었다. NeRF는 학습이 느리고 렌더가 느렸지만, 3DGS는 학습 30분, 렌더 실시간(60+ fps)이다.
주요 도구들.
- Polycam(미국) — 폰 카메라로 캡처 → 클라우드 학습 → 웹 뷰어. iOS·Android.
- Luma(Luma Labs·미국) — 폰/드론 → 클라우드. iOS 앱.
- Postshot(Jawset·독일) — 데스크톱. 자체 GPU에서 학습.
- Nerfstudio(UC Berkeley 오픈소스) — 연구자용. 다양한 NeRF/3DGS 변종 구현.
3DGS의 .ply 파일은 — 각 가우시안에 — 위치, 색(RGB), 알파, 회전 쿼터니언, 스케일을 가진다. 다음은 간소화한 구조다.
# .ply 파일 구조(요약)
ply
format binary_little_endian 1.0
element vertex 1500000
property float x
property float y
property float z
property float opacity
property float rot_w
property float rot_x
property float rot_y
property float rot_z
property float scale_x
property float scale_y
property float scale_z
property float f_dc_0 # SH coefficient
property float f_dc_1
property float f_dc_2
end_header
3DGS는 — 폴리곤이 못 표현하는 — 안개, 머리카락, 식물 잎, 유리의 굴절을 사진실적으로 렌더한다. 게임에 직접 들어가긴 아직 어렵지만(랜덤 액세스가 어렵다), 가상 프로덕션·VR 콘텐츠·디지털 트윈에는 이미 표준이 되었다.
12장 · NeRF — 한 페이지 앞 기술의 의미
Neural Radiance Fields(NeRF)는 — 2020년 UC Berkeley에서 발표된 — 신경망 기반 3D 표현이다. 사진 50~200장으로 한 신경망을 학습시키면, 그 신경망이 — 어떤 각도에서든 — 그 씬을 그릴 수 있다.
문제는 속도다. 원본 NeRF는 한 씬을 학습하는 데 30시간 + 한 프레임 렌더하는 데 30초가 걸렸다. Instant-NGP(NVIDIA, 2022)가 학습 시간을 30초로 줄였지만, 여전히 — 실시간 렌더에는 — 부족했다.
3DGS의 등장으로 NeRF는 — 연구의 최전선에서는 — 한 페이지 앞 기술이 되었다. 하지만 NeRF의 핵심 아이디어(implicit 표현 + 신경망 + volumetric rendering)는 — 3DGS와 후속 기술들의 — 토대로 남았다.
Nerfstudio는 이 영역의 표준 오픈소스 프레임워크다. Nerfacto, Splatfacto, Zip-NeRF 같은 다양한 변종을 한 CLI로 학습·평가할 수 있다.
# Nerfstudio 기본 워크플로
pip install nerfstudio
# 사진 → COLMAP으로 카메라 자세 추정
ns-process-data images --data ./photos --output-dir ./processed
# 3DGS 모델 학습
ns-train splatfacto --data ./processed
# 학습 결과 뷰어로 보기
ns-viewer --load-config outputs/.../config.yml
13장 · Photogrammetry — 사진에서 메시로
Photogrammetry(사진 측량)는 — 여러 각도에서 찍은 사진들로부터 — 3D 메시와 텍스처를 추출하는 기법이다. NeRF/3DGS보다 한 세대 앞선 기술이지만, 2026년에도 — 정확한 메시가 필요한 영역에서는 — 표준이다.
주요 도구들.
- RealityCapture(Capturing Reality·체코) — 2025년 무료화. Epic Games가 인수한 후 무료 정책으로 전환했다. 정확도와 속도에서 1위.
- Reality Scan(Epic Games·미국) — 폰 앱. RealityCapture의 모바일 형제.
- Metashape(Agisoft·러시아) — 산업용. 측량·문화재 보존·고고학에서 표준.
- Meshroom(AliceVision·프랑스) — 오픈소스. 무료지만 느림.
Photogrammetry의 워크플로는 분명하다. 대상물 주위를 — 5070% 오버랩으로 — 100500장 찍는다. 도구가 SfM(Structure from Motion)으로 카메라 자세를 추정하고, MVS(Multi-View Stereo)로 밀집 포인트 클라우드를 만들고, 메시 추출과 텍스처 매핑을 한다.
게임 산업의 환경 에셋 — 나무, 바위, 벽돌 — 의 70% 이상은 photogrammetry를 거친다. Quixel Megascans(현재 Epic 무료)는 이걸로 만든 거대한 라이브러리다.
14장 · Quixel Megascans — Epic 무료가 바꾼 풍경
Quixel은 — 스웨덴의 — photogrammetry 회사였다. 2019년 Epic Games가 인수했고, 2025년에 모든 Megascans 콘텐츠가 — Unreal Engine 사용 여부와 무관하게 — 완전 무료가 되었다.
Megascans 라이브러리는 — 약 15,000개의 — photogrammetry 에셋이다. 각 에셋은 8K PBR 텍스처와 — 5단계 LOD의 — 메시를 가진다. 사진실적인 환경을 만드는 데, 처음부터 모델링하는 것보다 — 100배 빠른 — 워크플로가 되었다.
Korea·Japan 게임 회사들도 — 펄어비스의 검은사막 일부 환경 에셋, Square Enix의 일부 프로토타입 — 에 Megascans를 쓴다. 무료화 이후 — 인디·학생 작업에서도 — 표준이 되었다.
Mixer는 Megascans의 머티리얼 믹싱 도구이고, Bridge는 Megascans를 DCC 도구로 내보내는 브리지이고, Mixer는 — 한 손에 — PBR 머티리얼을 합성하게 해 준다.
15장 · 리토포 AI — Quad Remesher와 ZRemesher
스컬프트나 photogrammetry나 AI 3D 생성이나 — 출력물은 거의 항상 — 게임에 쓰기엔 너무 무거운 메시다. **리토포(retopology)**는 그 무거운 메시를 — 깔끔한 쿼드 토폴로지의 — 가벼운 메시로 다시 만드는 작업이다.
손으로 리토포하는 건 며칠이 걸렸다. AI 도구들이 이걸 분 단위로 단축했다.
- ZRemesher(ZBrush 내장) — Maxon의 자체 알고리즘. 캐릭터에 최적.
- Quad Remesher(Exoside) — Maya·Blender·3ds Max 플러그인. 가격 약 약 109달러.
- InstantMeshes(오픈소스) — Wenzel Jakob의 학술 도구. 무료지만 결과가 거칠다.
- Topogun(Pixologic) — 수동 리토포 보조.
2026년의 리토포 워크플로는 거의 자동화되었다. ZBrush 스컬프트 끝에 ZRemesher 한 번, AI 3D 출력에 Quad Remesher 한 번 — 그러면 — 게임용 토폴로지가 나온다.
16장 · UV 자동화 — RizomUV와 Headus
UV 펴기는 — 한때 — 가장 지루한 작업이었다. 2026년의 자동화 도구는 이걸도 분 단위로 줄였다.
- RizomUV(프랑스) — 산업 표준 UV 자동화. 시임(seam) 추천부터 패킹까지.
- Headus UVLayout(영국) — 오래된 도구지만 여전히 쓰임. 캐릭터 UV에 강점.
- UV Master(ZBrush 내장) — 한 클릭으로 UV를 자동 생성.
- Smart UV Project(Blender 내장) — 자동이지만 결과가 거칠다.
게임 산업의 캐릭터 UV는 거의 다 RizomUV를 거친다. AI 도구들이 — 시임 자동 감지 — 까지 손대고 있어, 2027년쯤이면 UV 작업이 거의 자동화될 가능성이 있다.
17장 · USD — Universal Scene Description의 표준화
USD는 Pixar가 2016년 오픈소스로 공개한 씬 기술 포맷이다. 모델·머티리얼·라이트·카메라·애니메이션을 — 하나의 일관된 — 씬으로 묶는다.
2023년 NVIDIA가 — Pixar·Apple·Adobe·Autodesk와 — OpenUSD Alliance를 결성하면서, USD는 산업 표준의 길에 올랐다. 2025년 출시된 USD 24.11은 — Hydra 2 렌더 위임자, 컬렉션 API — 같은 새 기능을 가진다.
USD의 강점은 **계층화(layering)**다. 모델러가 베이스 메시를 만들고, 라이팅 아티스트가 라이트 레이어를 쌓고, 애니메이터가 애니메이션 레이어를 쌓는 — 비파괴 워크플로 — 가 자연스럽다.
다음은 간단한 USD ASCII 예시.
#usda 1.0
(
defaultPrim = "World"
upAxis = "Y"
)
def Xform "World"
{
def Mesh "Cube"
{
float3[] extent = [(-1, -1, -1), (1, 1, 1)]
int[] faceVertexCounts = [4, 4, 4, 4, 4, 4]
int[] faceVertexIndices = [0, 1, 3, 2, 2, 3, 5, 4]
point3f[] points = [(-1, -1, 1), (1, -1, 1), (-1, 1, 1), (1, 1, 1)]
}
def DistantLight "Sun"
{
float inputs:intensity = 5000
}
}
Maya 2026·Blender 4.5·Houdini 21·Unreal Engine 5.6 모두 USD를 — 네이티브에 가깝게 — 다룬다. 2026년의 파이프라인 트렌드는 명확하다. 모든 도구가 USD로 데이터를 주고받는다.
18장 · glTF 2.0과 USDZ — 웹·AR의 표준
데스크톱·영화 영역의 USD와 별개로, 웹·모바일·AR 영역에는 두 표준이 자리잡았다.
glTF 2.0(Khronos)은 — JSON 기반의 — 가벼운 3D 포맷이다. Three.js·React Three Fiber·Babylon.js 같은 웹 3D 라이브러리의 표준이다. 다음은 glTF JSON 발췌.
{
"asset": { "version": "2.0", "generator": "Blender 4.5" },
"scenes": [{ "nodes": [0] }],
"nodes": [{ "mesh": 0, "name": "Cube" }],
"meshes": [{
"primitives": [{
"attributes": { "POSITION": 0, "NORMAL": 1, "TEXCOORD_0": 2 },
"indices": 3,
"material": 0
}]
}],
"materials": [{
"pbrMetallicRoughness": {
"baseColorFactor": [0.8, 0.5, 0.2, 1.0],
"metallicFactor": 0.0,
"roughnessFactor": 0.8
}
}]
}
USDZ(Apple)는 — USD 위에 — 한 파일로 압축한 AR 포맷이다. Apple Quick Look이 iOS·macOS에서 USDZ를 네이티브 렌더한다. Apple Vision Pro의 콘텐츠가 USDZ로 나간다.
선택은 분명하다. — 웹·게임에는 glTF, Apple AR에는 USDZ, 영화·게임 프로덕션에는 USD — 라는 분업이 자리잡았다.
19장 · 한국의 3D 풍경 — 펄어비스·크래프톤·네이버 Z
한국의 3D 산업은 — 게임이 중심이다. 세 회사가 두드러진다.
펄어비스는 — 검은사막의 자체 엔진을 — 2025년 도깨비(DokeV)의 차세대 엔진으로 발전시켰다. PBR 머티리얼, GI 시스템, 캐릭터 디자이너 — 자체 도구가 회사 안에서 돈다.
크래프톤은 — 배틀그라운드의 메이커이자 — 칼리스토 프로토콜로 영화적 게임에 진입했다. Unreal Engine 5 위에서 — 모션캡처와 사진실적 렌더 — 의 깊이를 쌓고 있다.
네이버 Z는 — 메타버스 플랫폼 ZEPETO를 운영한다. 아바타 3D는 — 자체 도구와 — VRoid Studio·Marvelous Designer를 같이 쓴다. 2025년 ZEPETO Studio가 — 사용자가 직접 의상·아이템을 만들 수 있게 — 열렸다.
엔씨소프트·넷마블·웹젠·시프트업도 모두 — Maya·ZBrush·Substance·Marvelous Designer의 — 표준 파이프라인을 쓴다. Korean tooling으로는 Marvelous Designer가 사실상 — 글로벌 표준이 된 — 유일한 사례다.
20장 · 일본의 3D 풍경 — Square Enix·Capcom·VRoid
일본은 — 자체 게임 엔진의 — 깊은 전통을 가진다.
Square Enix는 — 파이널 판타지의 — Crystal Tools·Luminous Engine·Crystal Tools 2를 자체 개발했다. 파이널 판타지 XVI(2023)·XVII(예고)는 Luminous Engine 위에서 돈다.
Capcom은 — RE Engine을 — 2017년 레지던트 이블 7부터 사용 중이다. 바이오하자드 시리즈, 데빌 메이 크라이, 몬스터 헌터 와이즈가 — 모두 — RE Engine 위에서 돈다.
VRoid Studio(픽시브)는 — 무료 — 아바타 3D 제작 도구다. VRM 표준(VR 콘솔용 캐릭터 포맷)을 만들었고, VTuber·메타버스 영역의 표준이 되었다. 다음은 VRM 메타데이터 예시.
{
"specVersion": "1.0",
"meta": {
"name": "MyAvatar",
"version": "1.0",
"authors": ["Creator Name"],
"licenseUrl": "https://vrm.dev/licenses/1.0/",
"avatarPermission": "everyone",
"commercialUsage": "allow"
},
"humanoid": { /* 본 매핑 */ },
"expressions": { /* 표정 블렌드셰이프 */ }
}
일본의 — 자체 엔진 + 자체 표준의 — 전통은 2026년에도 굳건하다.
21장 · VR·AR 에셋의 제약
VR(Quest 3, Vision Pro)·AR 콘텐츠는 — 데스크톱 게임과 — 다른 제약을 가진다.
- 폴리곤 수: 한 씬에 50만~200만. Quest 3 기준.
- 텍스처 해상도: 한 모델에 1K~2K. 메모리가 빠듯하다.
- 드로우 콜: 한 프레임에 100 이하가 권장.
- 셰이더: PBR이지만 — 시뮬레이션 GI 같은 — 무거운 효과는 못 쓴다.
Apple Vision Pro는 — 그중에서도 — 가장 까다롭다. 사용자의 손을 트래킹하면서 — 90Hz에서 — 모든 게 돌아야 한다. USDZ가 표준 포맷이고, Reality Composer Pro가 표준 도구다.
2026년의 흐름은 분명하다. VR·AR 콘텐츠는 데스크톱 콘텐츠의 압축 버전이 아니라, 처음부터 별도 파이프라인으로 만든다. 모델은 더 가볍게, 텍스처는 더 작게, 셰이더는 더 단순하게.
22장 · 실시간 vs 오프라인 렌더의 경계가 사라진다
10년 전이라면 분명한 경계가 있었다. 게임은 실시간(60 fps), 영화는 오프라인(한 프레임에 수 시간). 2026년에는 — Unreal Engine 5의 Lumen·Nanite, Cycles X의 GPU 패스 트레이서 — 의 등장으로 그 경계가 거의 사라졌다.
LED 월(LED Wall) 프로덕션이 — 그 경계가 사라진 — 가장 분명한 예다. 영화 세트에 거대한 LED 화면을 두고, Unreal Engine으로 실시간으로 가상 배경을 렌더하고, 카메라가 그 앞에서 배우를 찍는다. 만달로리안·1899·후속 시리즈가 모두 이걸로 돌았다.
오프라인 렌더가 사라지지는 않았다. 픽사의 RenderMan, Sony Imageworks의 Arnold, V-Ray가 — 여전히 — 사진실적인 픽셀 단위 품질에서는 1위다. 다만, 그 1위의 자리에 — Lumen·Nanite가 — 도전할 수 있는 거리까지 왔다.
23장 · 2026년의 전형적인 파이프라인
마지막으로, 2026년 5월의 — 작은 게임 스튜디오(3~10명)의 — 전형적인 파이프라인을 한 줄로 정리해 보자.
- 컨셉: Midjourney·DALL-E·Stable Diffusion으로 2D 컨셉.
- 프로토타입: Tripo3D 또는 Meshy로 — 컨셉 이미지 → 3D — 빠른 메시.
- 스컬프팅: ZBrush로 디테일 — 또는 Blender 스컬프트.
- 리토포: ZRemesher·Quad Remesher.
- UV: RizomUV — 또는 Blender 자동.
- 텍스처: Substance 3D Painter.
- 리깅: Blender Rigify — 또는 Maya HumanIK.
- 애니메이션: Mixamo(무료) + 손 조정 — 또는 모션캡처.
- 환경: Quixel Megascans + Photogrammetry + 3DGS.
- 씬·라이트·렌더: Unreal Engine 5.6 또는 Blender Cycles X.
- 출력: glTF 2.0(웹), USDZ(AR), FBX(레거시), USD(영화).
이 흐름이 — 2030년쯤이면 — 또 다른 모양으로 바뀌어 있을 것이다. 다만 그때까지의 5년 동안, 이 11단계를 따라가는 게 — 작은 스튜디오에게는 — 가장 안전한 길이다.
마치며 — 새 도구는 오래된 기술을 죽이지 않는다
3D 모델 제작의 역사는 — Sutherland의 Sketchpad(1963)에서 시작해서 — 60년 가까이 누적된 기술이다. 그 누적이 — 2024년의 AI 3D와 2023년의 Gaussian Splatting의 — 등장으로 사라지지 않았다.
오히려 거꾸로다. 텍스처가 PBR로 표준화되었기에 AI가 PBR 텍스처를 학습할 수 있었고, 메시의 토폴로지 규칙이 30년 누적되어 있기에 ZRemesher 같은 자동화가 가능해졌다. 새 도구는 오래된 기술 위에 얹힌다, 그 기술을 대체하지 않는다.
2026년의 3D 아티스트가 — 2016년의 3D 아티스트보다 — 적게 알아야 할 것이 아니라, 더 많이 알아야 한다. 다만 더 많이 알아야 한다고 해서 더 어려워진 건 아니다. AI 3D 서비스 덕에 — 한때 며칠이 걸린 — 컨셉 모델이 90초에 나오고, 그 시간에 아티스트는 — 더 중요한 — 디테일과 표현에 집중할 수 있다.
도구는 빨라졌고, 표준은 USD로 모이고, 캡처(3DGS·Photogrammetry)가 환경 제작을 자동화한다. 그 가운데서 — 인간 아티스트의 역할은 — 어디로 갈까. 이 글에 그 답은 없다. 다만 — 도구를 안 만큼 — 답을 더 잘 찾을 가능성은 있다.
References
- Blender Foundation — Blender 4.5 Release Notes: https://www.blender.org/download/releases/4-5/
- Epic Games — Unreal Engine 5.6: https://www.unrealengine.com/en-US/unreal-engine-5
- SideFX — Houdini 21: https://www.sidefx.com/products/houdini/
- Autodesk — Maya 2026: https://www.autodesk.com/products/maya/
- Maxon — ZBrush 2025: https://www.maxon.net/en/zbrush
- Adobe — Substance 3D: https://www.adobe.com/products/substance3d.html
- Tripo3D — Text/Image to 3D: https://www.tripo3d.ai/
- Meshy — AI 3D Generator: https://www.meshy.ai/
- Luma Labs — Genie: https://lumalabs.ai/genie
- Polycam — 3D Scanning: https://poly.cam/
- OpenUSD — Universal Scene Description: https://openusd.org/
- Khronos — glTF 2.0: https://www.khronos.org/gltf/
- VRM Consortium — VRM 1.0: https://vrm.dev/
- threestudio: https://github.com/threestudio-project/threestudio
- Nerfstudio: https://docs.nerf.studio/
- Postshot — Gaussian Splatting: https://www.jawset.com/