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3D 모델링 도구 2026 — Blender 4.4 / Houdini 21 / Maya / ZBrush / Substance / USD / 3D AI 심층 가이드

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1. 2026년 3D 워크플로 지도 — 모델링/리깅/텍스처/시뮬레이션/렌더링

2026년의 3D 콘텐츠 제작은 더 이상 "Maya 면 만능" 같은 단일 도구의 시대가 아닙니다. 게임, 영화, 광고, 모션 그래픽, 메타버스, 3D 프린팅, 산업 디자인이 각자 자기에게 맞는 파이프라인을 가지고 있고, 그 안에서 모델링 / 리깅 / 텍스처 / 시뮬레이션 / 렌더링이 각기 다른 도구로 분업되어 있습니다.

전형적인 2026년 풀 3D 파이프라인은 대략 이렇게 흐릅니다.

  • 컨셉(2D) → Procreate / Photoshop / Krita / Midjourney
  • 베이스 메쉬(Base mesh) → Blender 4.4, Maya 2026, ZBrush 2025
  • 하이폴리 스컬프팅 → ZBrush 2025 (또는 Blender Sculpt mode, Nomad Sculpt)
  • 리토폴로지 / UV → Blender, Maya, TopoGun, RizomUV
  • 텍스처 / 머티리얼 → Substance 3D Painter, Designer, Mari
  • 리깅 / 애니메이션 → Maya 2026, Houdini 21 APEX, Blender
  • 시뮬레이션 (불, 연기, 천, 군중) → Houdini 21
  • 의상 시뮬레이션 → Marvelous Designer 13
  • 라이트맵 / 베이크 → Marmoset Toolbag, Substance Sampler
  • 최종 렌더링 → Cycles, V-Ray, Arnold, Redshift, Octane, Unreal Engine 5, Unity HDRP
  • 씬 교환 / 합본 → USD (Universal Scene Description, Pixar)

여기서 핵심은 단일 도구가 모든 단계를 잘하지 않는다는 것입니다. ZBrush 는 스컬프팅 1위, Substance 3D 는 PBR 텍스처 1위, Houdini 는 절차적 시뮬레이션 1위, Marvelous Designer 는 의상 1위, Blender 는 가성비/오픈소스 1위, Maya 는 영화 표준 1위 — 그래서 2026년의 3D 아티스트는 한 도구만 잘하면 안 되고, 도구 간 데이터 교환(USD, FBX, glTF, Alembic)을 잘 다뤄야 합니다.

이 글은 그 모든 도구를 2026년 5월 기준으로 빠르게 훑어가는 가이드입니다. 입문자라면 "어디서 시작할까", 시니어라면 "다음 파이프라인에 무엇을 추가할까"를 가늠하는 데 도움이 될 겁니다.


2. Blender 4.4 — 오픈소스의 황금기

Blender 는 2026년 현재 가장 핫한 3D 도구입니다. Blender 4.4 (2025년 봄 릴리즈) 이후로는 더 이상 "공짜라서 봐줄 만한" 도구가 아니라, AAA 게임 스튜디오, 유튜브 시네마틱, 일본/한국 인디 애니메이션 현장에서 실전 1군 도구로 쓰입니다.

Blender 4.4 의 핵심 기능을 빠르게 정리하면 다음과 같습니다.

  • Geometry Nodes — 노드 기반 절차적 모델링. Houdini 의 SOP 와 유사한 비파괴 워크플로
  • EEVEE Next — 실시간 렌더러의 차세대 버전. 가상 그림자, 스크린 스페이스 GI, 라이트 프로브 시스템
  • Cycles — 패스 트레이서. OptiX(NVIDIA), HIP(AMD), Metal(Apple Silicon) 모두 지원
  • Grease Pencil v3 — 2D/3D 하이브리드 애니메이션. 일본 셀 애니메이션 스튜디오 채택 사례 증가
  • Sculpt — ZBrush 만큼은 아니지만 캐릭터 베이스 스컬프팅엔 충분
  • Asset Browser — 라이브러리 관리, 팀 워크플로 개선

Geometry Nodes 의 예제로, 절차적으로 돌을 흩뿌리는 트리(저잉) 를 만들고 싶을 때의 흐름을 Python 으로 표현하면 대략 이렇습니다.

# Blender Python API 로 Geometry Nodes 그래프 만들기 (개념)
import bpy

# 새 객체에 Geometry Nodes 모디파이어 추가
obj = bpy.context.active_object
mod = obj.modifiers.new(name="ScatterRocks", type='NODES')

# 노드 그룹 생성
ng = bpy.data.node_groups.new(name="RockScatterGraph", type='GeometryNodeTree')
mod.node_group = ng

# 입력: 평면(plane) → Distribute Points on Faces → Instance Object on Points
nodes = ng.nodes
n_in = nodes.new('NodeGroupInput')
n_dist = nodes.new('GeometryNodeDistributePointsOnFaces')
n_inst = nodes.new('GeometryNodeInstanceOnPoints')
n_out = nodes.new('NodeGroupOutput')

# Density 5, Seed 42, Object = "Rock01"
n_dist.inputs['Density'].default_value = 5.0
n_dist.inputs['Seed'].default_value = 42
# 이후 링크 연결... (생략)

EEVEE Next 는 라이팅 워크플로 자체를 바꿔 놓았습니다. Cycles 가 픽사식 패스 트레이싱이라면, EEVEE Next 는 Unreal Engine 의 Lumen 에 가까운 실시간 GI 솔루션입니다. 단편 애니메이션, 유튜브 3D 일러스트, 짧은 시네마틱은 EEVEE Next 한 번 굽기로 충분한 시대가 됐습니다.

오픈소스라는 점도 큽니다. 학생, 인디, 1인 크리에이터는 라이선스 비용 없이 Maya, ZBrush, Substance 와 동등하거나 더 빠른 워크플로를 구축할 수 있습니다. Blender Foundation 의 Open Movie 프로젝트들(Charge, Sprite Fright, Wing It! 후속작들) 은 Blender 자체를 검증하는 거대한 통합 테스트 역할을 합니다.


3. Houdini 21 (SideFX) — 절차적 3D 의 황제

Houdini 는 단일 도구로는 가장 비싸고, 가장 어렵고, 가장 강력합니다. SideFX 가 2025년 말 발표한 Houdini 21 의 핵심 변화는 APEX Auto-rigging — 즉, 캐릭터 리깅을 절차적 그래프로 만드는 차세대 워크플로입니다.

Houdini 가 잘하는 영역은 분명합니다.

  • VFX 시뮬레이션 — 불, 연기, 폭발, 물, 천, 군중. 픽사, ILM, Weta, DNEG 가 표준으로 사용
  • 절차적 환경 — 도시, 숲, 행성 등 "데이터로 표현되는" 거대한 씬
  • Procedural modeling — Geometry Nodes 의 원조 격인 SOP(Surface Operators) 그래프
  • Houdini Engine — Unreal/Unity 안에서 Houdini 그래프를 실행. 게임 레벨 에디터에 절차적 워크플로 주입
  • Solaris — USD 기반 라이팅/룩데브 환경

Houdini 21 의 APEX 는 기존 KineFX 리깅을 그래프 기반으로 진화시켰습니다. 노드를 연결해 "팔이 굽혀질 때 어떻게 형상이 변하는지"를 데이터로 기술하므로, 캐릭터 100명짜리 군중 씬에서도 리깅을 일관되게 적용할 수 있습니다.

# Houdini 의 hython (Houdini Python) 으로 절차적 씬 생성
hython -c "
import hou

# 새 지오메트리 노드 생성
geo = hou.node('/obj').createNode('geo', 'procedural_city')

# Box → Copy to Points → Attribute Wrangle (높이 무작위화)
box = geo.createNode('box', 'building')
copy = geo.createNode('copytopoints', 'scatter_buildings')
copy.setFirstInput(box)

# Point cloud 생성
scatter = geo.createNode('scatter', 'city_grid')
copy.setNextInput(scatter)
print('Houdini procedural city generated')
"

가격은 부담스럽습니다. Houdini Indie 가 연 $269 (수익 $100k 이하 한정), Houdini FX(스튜디오용)는 노드 기반 라이선스로 수천 달러. 그래서 학생 / 인디는 Houdini Apprentice (무료) 부터 시작해 워터마크가 박힌 출력으로 학습한 뒤, 회사에 들어가 풀 라이선스로 옮기는 패턴이 일반적입니다.


4. Maya 2026 (Autodesk) — 영화/애니메이션 표준

Maya 2026 은 "Hollywood 가 가장 많이 쓰는 도구" 라는 자리를 30년째 지키고 있습니다. 픽사 "Inside Out 2", 디즈니 "Wish", 일루미네이션 "Despicable Me 4", 그리고 한국 애니메이션 "Tower of God Season 3" 같은 작품들이 Maya 위에서 만들어졌습니다.

Maya 2026 의 핵심은 USD-first 아키텍처입니다. 더 이상 Maya 의 .ma/.mb 가 진리가 아니라, USD 가 진리이고 Maya 는 그 USD 를 보는/편집하는 뷰포트인 시대로 바뀌고 있습니다.

Maya 가 표준인 이유.

  • 리깅 / 애니메이션 — IK/FK, 블렌드셰이프, 컨스트레인트, mGear, AdvancedSkeleton 같은 표준 도구
  • 모델링 — Edge flow, retopology, UV 가 안정적
  • Bifrost — Maya 안에 내장된 절차적 그래프 시스템 (Houdini 대비 가벼움)
  • Arnold 렌더러 기본 탑재 — 영화급 패스 트레이서
  • 픽사/ILM/Weta 가 만든 수많은 표준 워크플로 (Alembic, USD, Hydra, MaterialX 등) 의 1차 호환 타깃

단점은 가격과 학습 곡선입니다. Maya 정식 라이선스는 연 $2,000 이상이고, 메뉴 / 단축키 / 워크플로가 30년의 누적으로 복잡합니다. 그래도 한국 / 일본 / 미국의 메이저 스튜디오는 거의 모두 Maya 표준이라, 영화 / TV 애니메이션 / 게임 시네마틱에 들어가려면 Maya 를 피할 수 없습니다.


5. ZBrush 2025 (Maxon) — 디지털 스컬프팅

ZBrush 는 디지털 스컬프팅에서 사실상 독점입니다. 2021년 Maxon 에 인수된 뒤에도 코어 워크플로는 그대로고, 2025 버전에서는 ZRemesher, Dynamesh, SubTool 매니저, Blender 4.4 와의 데이터 교환 등이 개선되었습니다.

ZBrush 가 표준인 이유는 단순합니다. 다른 도구는 100만 폴리곤을 다루지 못합니다. ZBrush 는 1억 폴리곤 단일 메쉬를 부드럽게 다룰 수 있도록 설계된 거의 유일한 도구입니다. 캐릭터 페이스 디테일(주름, 모공, 흉터), 의상 주름, 크리처 비늘 — 모두 ZBrush 의 영역입니다.

워크플로는 대략 이렇게 진행됩니다.

  • DynaMesh 또는 ZSphere 로 베이스 만들기
  • Clay buildup, Standard, Move 등 브러시로 큰 형상 다듬기
  • ZRemesher 로 토폴로지 정리
  • HD Geometry / Surface noise 로 마이크로 디테일
  • UV Master → 텍스처 베이크 → Substance Painter 로 이동

ZBrush 의 "2.5D" 인터페이스는 처음 보면 당황스럽습니다. 시점 회전이 일반 3D 도구와 다르고, 캔버스 + 도구 + 서브툴 개념이 따로 있습니다. 그래서 학습 자료(BadKing, FlippedNormals, Pixologic 공식 튜토리얼) 를 따라가는 시간이 따로 필요합니다.


6. Substance 3D Suite (Adobe) — Painter / Designer / Stager / Modeler

Adobe 의 Substance 3D Suite 은 PBR 텍스처 표준의 사실상 독점입니다. 게임, 영화, 광고에서 "모델은 있는데 텍스처가 없다" 면 Substance 3D Painter 를 켭니다.

수트의 구성은 다음과 같습니다.

  • Substance 3D Painter — 모델 표면에 텍스처를 칠하는 도구. PBR 마스킹, 스마트 머티리얼
  • Substance 3D Designer — 노드 기반 절차적 머티리얼 제작. 타일링 텍스처(타일, 벽돌, 콘크리트) 의 끝판왕
  • Substance 3D Stager — 3D 라이트박스. 제품 사진처럼 렌더링하고 합성
  • Substance 3D Sampler — 사진을 PBR 머티리얼로 변환 (Photogrammetry-lite)
  • Substance 3D Modeler — VR 스컬프팅 도구. Quest / Index 같은 헤드셋으로 손으로 빚기

Designer 그래프는 결국 GLSL/HLSL 노드 그래프로 컴파일되어 GPU 에서 실시간 평가됩니다. 그래서 "4k 텍스처 한 장이 1초만에 변경 가능" 한 워크플로가 가능합니다. 예시.

# Substance Painter 의 머티리얼을 PBR 채널 텍스처로 익스포트 (CLI)
substance_painter --export-preset PBR-MetalRough --output ./tex/ scene.spp

# 결과:
# ./tex/Material_BaseColor.png
# ./tex/Material_Normal.png
# ./tex/Material_Metallic.png
# ./tex/Material_Roughness.png
# ./tex/Material_Height.png
# ./tex/Material_AO.png

가격은 Substance 3D Collection 구독으로 월 $50 ~ 80 수준. Adobe Creative Cloud 풀 구독자는 자동 포함됩니다.


7. USD (Universal Scene Description, Pixar) — 표준 씬 포맷

USD 는 픽사가 2016년 오픈소스로 공개한 씬 디스크립션 포맷이고, 2026년 현재 영화 / 게임 / VR 산업의 *표준* 씬 교환 포맷입니다. NVIDIA Omniverse, Apple Vision Pro 의 USDZ, Maya / Houdini / Blender / Unreal Engine / Unity 가 모두 USD 를 1차 시민으로 지원합니다.

USD 의 핵심 개념을 빠르게.

  • Layer — 씬을 쌓아 올리는 단위. "애니메이션 레이어", "라이팅 레이어" 처럼 분리 가능
  • Stage — 합쳐진 최종 씬
  • Prim — 씬 안의 한 객체 (메쉬, 라이트, 카메라 등)
  • Variant — 같은 캐릭터의 의상/표정/지역별 차이 같은 변형을 단일 자산에 패킹

USDA(텍스트), USDC(바이너리), USDZ(압축 패키지) 세 가지 포맷이 있고, USDZ 는 Apple 의 AR Quick Look 표준이라 iPhone 사용자가 메시지로 3D 모델을 받아 즉시 AR 로 보는 기능에 쓰입니다.

# USD 의 CLI 도구로 씬 확인
usdview my_scene.usda

# USDZ 패키징
usdzip my_scene.usdz my_scene.usda textures/ models/

# Python 으로 USD 씬 조작
python3 -c "
from pxr import Usd, UsdGeom
stage = Usd.Stage.CreateNew('hello.usda')
xform = UsdGeom.Xform.Define(stage, '/Hello')
sphere = UsdGeom.Sphere.Define(stage, '/Hello/World')
stage.GetRootLayer().Save()
print('USD scene saved')
"

USD 의 진가는 *씬을 그래프처럼 다룰 수 있다* 는 데 있습니다. 캐릭터 모델을 한 곳에서 수정하면, 그것을 참조하는 모든 씬에서 자동 반영됩니다. 픽사는 "Toy Story 5" 를 통째로 USD 그래프로 다루고 있습니다.


8. Cinema 4D 2026 / Modo / Marvelous Designer — 그 외 주요 도구

Cinema 4D 2026 (Maxon)

모션 그래픽의 표준. 광고, 방송 그래픽, 인포그래픽 영상에서 Cinema 4D + Redshift 또는 Cinema 4D + Octane 조합이 가장 많이 쓰입니다. After Effects 와의 연동, MoGraph 모듈(클로너, 이펙터)이 강점입니다. 가격은 연 $700 정도.

Modo (Foundry)

니치 팬덤이 강한 도구. 모델링 워크플로의 "부드러움" 으로 유명합니다. 자동차 / 제품 디자인 / 산업 디자인 쪽에서 강세이고, 영화 VFX 에서는 Maya/Blender 에 밀렸습니다. Foundry 인수 이후 개발 속도가 느려졌지만 여전히 충성도 높은 사용자층 보유.

Marvelous Designer 13

3D 의상 디자인의 표준. 옷을 "패턴(2D 평면 천 조각)" 으로 디자인하고 그것을 가상 마네킹에 입혀 시뮬레이션하는 워크플로입니다. 한국 회사 CLO Virtual Fashion 이 만들었고, 영화 / 게임 / 패션 산업에서 광범위하게 사용됩니다. "Final Fantasy XVI", "Spider-Man 2" 등의 캐릭터 의상은 거의 모두 Marvelous Designer 위에서 만들어졌습니다.

KeyShot

엔지니어링 / 제품 렌더링. CAD 데이터를 받아 1분 안에 멋진 제품 사진을 만드는 워크플로. 산업 디자이너의 표준입니다.

Marmoset Toolbag

게임 자산 베이킹과 프레젠테이션의 표준. 캐릭터 / 환경 자산을 실시간 렌더로 멋지게 보여주는 데 특화되어 있고, 노멀 / AO 베이킹이 빠릅니다.


9. AI 3D 생성 — Tripo / Meshy / Rodin / Hunyuan3D / NVIDIA Edify 3D

2024년부터 2026년 사이, AI 가 3D 생성을 정면으로 침투했습니다. 텍스트 "a wooden barrel with iron rings" 만 입력하면 30초 만에 폴리메쉬 + UV + 텍스처까지 완성되는 시대가 됐습니다.

2026년 5월 기준 주요 AI 3D 도구는 다음과 같습니다.

  • Tripo (VAST) — 텍스트/이미지 → 3D. UV 가 깔끔하고 토폴로지가 비교적 정돈됨
  • Meshy — 텍스트/이미지 → 3D + 텍스처. 게임 자산 워크플로에 통합 가능
  • Rodin (Hyperhuman) — 캐릭터 특화. 인간 / 크리처 / 의상 모델링에 강점
  • Hunyuan3D (Tencent) — 오픈소스 + Tencent 클라우드 호스팅. 중국어 / 한국어 프롬프트도 강함
  • NVIDIA Edify 3D — 엔터프라이즈 / 게임 스튜디오용. NVIDIA Picasso 와 결합
  • TripoSR (Stability AI) — 오픈소스 SR(Single image to 3D). 빠른 실험용
  • Stable Zero123 (Stability AI) — 단일 이미지 → 다시점 → 3D
  • CSM Cube — Common Sense Machines. 텍스트 → 3D 환경/오브젝트
  • Sloyd — 게임 자산 특화. 빠른 무기/소품 생성

이들의 한계는 여전히 명확합니다.

  • 토폴로지가 깔끔하지 않음 — 게임에 직접 쓸 수 있는 쿼드 토폴로지가 아니라, 삼각형이 마구 섞인 "덩어리"
  • UV 가 비효율적 — 자동 UV 라 텍셀 밀도가 일정하지 않음
  • 캐릭터 리깅 불가 — 자동 리깅 일부 도구는 있지만 게임/영화 품질엔 못 미침
  • 디테일 한계 — 4k 텍스처는 가능하지만, 그 디테일이 "무엇" 인지 인간이 봐야 함

그래서 2026년의 실전 워크플로는 "AI 가 베이스를 생성하고, 인간이 리토폴로지 + UV + 텍스처 디테일을 마무리" 하는 하이브리드입니다. Meshy / Tripo 가 만든 베이스 메쉬를 Blender 로 가져와 ZRemesher 로 정리하고 Substance Painter 로 텍스처를 다시 칠하는 흐름.

# Meshy 의 텍스트 → 3D 워크플로 (개념적 CLI 예시)
curl -X POST https://api.meshy.ai/v2/text-to-3d \
  -H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" \
  -d '{"prompt": "ancient stone golem covered in moss", "art_style": "realistic"}'

# 응답: task_id → 30초 후 GLB / USDZ / FBX 다운로드 URL 반환

10. 3D 스캐닝 — Polycam / Luma AI / KIRI / RealityScan

AI 3D 생성과 더불어 2026년의 다른 거대한 트렌드는 "폰으로 3D 스캔" 입니다. 한때 LiDAR 가 달린 iPad Pro / iPhone Pro 가 있어야 했지만, 이제는 일반 카메라(Android 포함)로도 NeRF / Gaussian Splatting 기반 스캔이 가능합니다.

주요 도구.

  • Polycam — Photogrammetry + Gaussian Splatting. UI 가 깔끔하고 결과물이 좋음
  • Luma AI — Gaussian Splatting 의 선두. 클라우드에서 처리, 웹/AR 공유 쉬움
  • KIRI Engine — 무료 Photogrammetry. 가성비 좋음
  • RealityScan (Epic) — 전 RealityCapture. 영화 / 게임 산업 표준. 무료화됨
  • Scaniverse (Niantic) — LiDAR + 인공지능. Niantic 인수 후에도 무료 유지

3D 스캐닝의 결과물은 두 가지로 나뉩니다.

  • 폴리곤 메쉬(.obj/.fbx/.usdz) — 전통적 워크플로 통합 쉬움
  • Gaussian Splat (.ply/.splat) — 사진 같은 품질이지만 편집이 어려움

Gaussian Splatting 은 2024-2026 사이 폭발했습니다. 박물관 / 부동산 / 영화 사전 시각화에서 "실사 같지만 3D 로 움직일 수 있는" 결과물을 얻고 싶다면 Luma / Polycam 의 Splat 모드가 답입니다.


11. 실시간 렌더링 — Unreal MetaHuman, Unity HDRP, Lumen

2026년의 또 다른 거대한 흐름은 *실시간 렌더링이 영화급 품질에 거의 도달했다* 는 것입니다. 더 이상 "Pixar 식 패스 트레이싱을 하루 굽는" 워크플로만 정답이 아닙니다.

Unreal Engine 5.5 / 5.6

  • Lumen — 실시간 GI. 한때 패스 트레이서의 영역이었던 간접광이 실시간에서 돌아감
  • Nanite — 가상화된 마이크로 폴리곤. 1억 폴리곤 모델을 LOD 없이 그대로 사용
  • MetaHuman — 사진 같은 인간 캐릭터 생성. 무료
  • MetaHuman Animator — iPhone 으로 페이셜 모션 캡처
  • Sequencer — 영화용 시네마틱 에디터

MetaHuman 은 게임 / 광고 / 가상 인플루언서 산업의 표준이 됐습니다. iPhone 한 대로 페이셜 캡처해서 60초 만에 사진 같은 디지털 휴먼 시네마틱이 가능합니다.

Unity HDRP / URP

  • HDRP (High Definition Render Pipeline) — Unreal 의 라이벌. PBR / 실시간 GI / 패스 트레이싱
  • URP (Universal Render Pipeline) — 모바일 / 경량 게임용
  • Unity Sentis — AI 통합 런타임 (텍스트 → 3D 를 게임 안에서 실행 같은 시나리오)

Unity 는 2023년의 "Runtime Fee" 논란으로 신뢰가 깨졌고, 2024-2026 사이 많은 스튜디오가 Unreal 로 이동했습니다. 그래도 모바일 / VR / 인디 게임에서는 여전히 압도적 시장 점유율을 가집니다.


12. 어떤 도구를 골라야 하나 — 캐릭터/환경/모션그래픽/게임 자산/3D 프린팅

목적별로 정리하면 이렇습니다.

  • 캐릭터 모델링 (영화/게임) — ZBrush + Maya + Substance Painter + Marvelous Designer
  • 환경/배경 모델링 (게임) — Blender + Houdini + Substance Designer + Unreal Engine 5
  • 환경 (영화) — Maya/Houdini + USD + Arnold/RenderMan
  • 모션 그래픽 — Cinema 4D + Redshift + After Effects
  • 게임 자산 (인디) — Blender + Substance Painter + Unity/Unreal
  • 게임 자산 (AAA) — Maya/Blender + ZBrush + Substance + Houdini + Unreal
  • 가상 인플루언서 / 디지털 휴먼 — MetaHuman + Maya + Marvelous Designer
  • 광고 / 제품 비주얼 — Cinema 4D 또는 Blender + KeyShot / Substance Stager
  • 3D 프린팅 — Blender + Meshmixer + ZBrush (또는 Nomad Sculpt)
  • 산업 디자인 / CAD — Fusion 360, Rhino, Modo, SolidWorks
  • 모바일 스컬프팅 — Nomad Sculpt (iPad)
  • AR / VR 콘텐츠 — USDZ + Reality Composer Pro + Blender
  • VR 스컬프팅 — Substance 3D Modeler + Gravity Sketch

학생 / 인디 / 1인 크리에이터의 정답은 거의 모든 경우 Blender + Substance(또는 ArmorPaint) + Krita 입니다. 라이선스 비용 0원으로 시작해 영화급 결과물까지 갈 수 있는 유일한 조합입니다.

회사에 들어가려면 Maya 와 Houdini 를 추가로 익혀야 합니다. 한국의 NCsoft, 넷마블, 펄어비스, 일본의 Square Enix, Bandai Namco, CyberConnect2 같은 회사들의 채용 공고는 거의 항상 Maya / Houdini / Substance 경험을 요구합니다.


13. 한국/일본 3D 스튜디오의 도구 선택 사례

마지막으로 한국 / 일본의 대표적인 3D 콘텐츠 스튜디오들이 어떤 도구를 쓰는지 살펴봅니다 (공개된 GDC / SIGGRAPH / CEDEC 발표 기준).

한국

  • NCsoft ("Lineage W", "Throne and Liberty") — Maya + ZBrush + Substance + Unreal Engine 5. 사내 절차적 도구 일부는 Houdini Engine
  • 펄어비스 ("검은사막", "붉은사막") — 자체 엔진("Black Spaces") + Maya + Substance + ZBrush. 자체 엔진 위에 USD 일부 도입
  • 카카오게임즈 / 라이온하트 ("오딘", "발할라") — Maya + Substance + Unreal. 모바일/PC 멀티 플랫폼
  • 넷마블 ("세븐나이츠", "솔로 레벨링: 어라이즈") — Maya + ZBrush + Substance + 자체 모바일 엔진/Unity
  • 스마일게이트 ("로스트아크", "크로스파이어") — Maya + Substance + Unreal/자체 엔진
  • 시프트업 ("스텔라 블레이드") — Maya + ZBrush + Substance + Unreal Engine 5. 캐릭터 비주얼은 ZBrush + Marvelous Designer 표준
  • Studio Mir / Studio Rookies (애니메이션) — Maya + Toon Boom + Blender 일부 도입
  • Roku Studio ("디스코 엘리시움" 한국어 더빙 / 3D 광고) — Blender + Cinema 4D + Substance

일본

  • Square Enix ("FF7 Rebirth", "FF16") — Maya + ZBrush + Substance + Houdini + 자체 엔진(Luminous, Crystal Tools)
  • Bandai Namco ("Tekken 8", "Elden Ring" 협력) — Maya + ZBrush + Substance + Unreal
  • Capcom ("Monster Hunter Wilds", "Resident Evil 9") — 자체 엔진(RE Engine) + Maya + Substance + Houdini
  • FromSoftware ("Elden Ring", "Armored Core VI") — 자체 엔진 + Maya + Substance + ZBrush
  • CyberConnect2 ("Demon Slayer", "Naruto Storm") — Maya + ZBrush + Substance + Unreal. 셀 셰이딩 / 애니메이션 표준
  • Polygon Pictures ("Knights of Sidonia", "Star Wars: Visions") — Maya + ZBrush + Substance + Arnold/V-Ray
  • Studio Ghibli — Toon Boom + 일부 3D 보조에 Blender / Maya. 2D 셀 애니메이션 메인
  • Studio Khara ("Evangelion") — Blender + 3DCG 통합. 신카이 마코토 스튜디오와 함께 일본 셀 + 3DCG 융합의 선두
  • 신카이 마코토 / CoMix Wave ("Suzume") — 3D 배경 일부는 Blender / Maya, 컴포지팅은 After Effects
  • 삼사라(Sanzaru), Square Enix Mobile — Unity + Maya + Substance

이 사례들에서 보이는 공통점은 분명합니다. 메이저는 거의 모두 Maya + ZBrush + Substance + Houdini + (Unreal 또는 자체 엔진) 의 5도구 조합을 표준으로 갖고 있고, 인디 / 스타트업은 Blender 로 시작해 필요한 도구를 하나씩 더하는 패턴을 보입니다.

2026년의 3D 아티스트가 배워야 할 "기본 5종" 은 결국 다음과 같습니다.

  • 1차 모델링 — Blender (또는 Maya)
  • 스컬프팅 — ZBrush
  • 텍스처 — Substance Painter
  • 의상 — Marvelous Designer
  • 절차적 / 시뮬레이션 — Houdini (시간 여유 있으면 / 시니어 트랙)

여기에 USD 와 Unreal Engine 5 / Unity HDRP 를 추가하면, 2026년 ~ 2030년의 거의 모든 3D 콘텐츠 파이프라인에 적응할 수 있습니다.


14. 참고 / References