필사 모드: 3Dモデリングツール 2026 — Blender 4.4 / Houdini 21 / Maya / ZBrush / Substance / USD / 3D AI 徹底ガイド
日本語1. 2026年の3D ワークフロー地図 — モデリング / リギング / テクスチャ / シミュレーション / レンダリング
2026年の3Dコンテンツ制作は、もはや「Mayaが全部やる」時代ではありません。ゲーム、映画、広告、モーショングラフィックス、メタバース、3Dプリンティング、工業デザインはそれぞれ独自のパイプラインを持っており、その中でモデリング・リギング・テクスチャ・シミュレーション・レンダリングが専門ツールに分業されています。
典型的な2026年のフル3Dパイプラインはおおよそこうなります。
- コンセプト(2D) — Procreate / Photoshop / Krita / Midjourney
- ベースメッシュ — Blender 4.4、Maya 2026、ZBrush 2025
- ハイポリ スカルプティング — ZBrush 2025 (もしくは Blender Sculpt mode、Nomad Sculpt)
- リトポロジ / UV — Blender、Maya、TopoGun、RizomUV
- テクスチャ / マテリアル — Substance 3D Painter、Designer、Mari
- リギング / アニメーション — Maya 2026、Houdini 21 APEX、Blender
- シミュレーション (炎・煙・布・群衆) — Houdini 21
- 衣装シミュレーション — Marvelous Designer 13
- ライトマップ / ベイク — Marmoset Toolbag、Substance Sampler
- 最終レンダリング — Cycles、V-Ray、Arnold、Redshift、Octane、Unreal Engine 5、Unity HDRP
- シーン交換 — USD (Universal Scene Description、Pixar)
ここで重要なのは、単一のツールがすべての工程に強いわけではないということです。ZBrush はスカルプティング1位、Substance 3D は PBR テクスチャ1位、Houdini は手続き的シミュレーション1位、Marvelous Designer は衣装1位、Blender はコスパとオープンソースで1位、Maya は映画の標準で1位 — つまり 2026年の3Dアーティストは1つのツールだけでなく、ツール間のデータ交換(USD、FBX、glTF、Alembic)を上手く扱う必要があります。
この記事は2026年5月時点で重要な3Dツールをひと通り素早くツアーするガイドです。初心者なら「どこから始めるか」、シニアなら「次のパイプラインに何を追加するか」を見極める助けになるはずです。
2. Blender 4.4 — オープンソースの黄金時代
Blender は 2026年現在もっとも勢いのある3Dツールです。Blender 4.4 (2025年春リリース) 以降は「無料だから許される」ツールではなく、AAA ゲームスタジオ、YouTube シネマティック、日本/韓国のインディアニメーション現場で実戦級のメインツールとして使われています。
Blender 4.4 の主な機能。
- Geometry Nodes — ノードベースの手続き的モデリング。Houdini SOP に近い非破壊ワークフロー
- EEVEE Next — 次世代リアルタイムレンダラ。仮想シャドウマップ、スクリーンスペース GI、ライトプローブ システム
- Cycles — パストレーサー。OptiX (NVIDIA)、HIP (AMD)、Metal (Apple Silicon) すべてに対応
- Grease Pencil v3 — 2D/3D ハイブリッドアニメーション。日本のセルアニメ スタジオの採用が増加
- Sculpt — ZBrush ほどではないが、キャラクターの基本スカルプには十分
- Asset Browser — ライブラリ管理、チーム ワークフロー の改善
Geometry Nodes の例として、表面に石を手続き的にばら撒く処理を概念的に Python で表現するとこうなります。
Blender Python API で Geometry Nodes グラフを構築 (概念)
obj = bpy.context.active_object
mod = obj.modifiers.new(name="ScatterRocks", type='NODES')
ng = bpy.data.node_groups.new(name="RockScatterGraph", type='GeometryNodeTree')
mod.node_group = ng
nodes = ng.nodes
n_in = nodes.new('NodeGroupInput')
n_dist = nodes.new('GeometryNodeDistributePointsOnFaces')
n_inst = nodes.new('GeometryNodeInstanceOnPoints')
n_out = nodes.new('NodeGroupOutput')
n_dist.inputs['Density'].default_value = 5.0
n_dist.inputs['Seed'].default_value = 42
ノードを接続... (省略)
EEVEE Next はライティング ワークフロー そのものを変えました。Cycles が Pixar 流のパストレーシングだとすれば、EEVEE Next は Unreal Engine の Lumen に近いリアルタイム GI ソリューションです。短編アニメ、YouTube の 3D イラスト、短いシネマティックは EEVEE Next の一発焼きで十分という時代になりました。
オープンソースであることも大きい。学生、インディ、ソロクリエイターはライセンス費ゼロで Maya、ZBrush、Substance と同等以上のワークフローを構築できます。Blender Foundation の Open Movie プロジェクト群 (Charge、Sprite Fright、Wing It! の続編など) は Blender 自体を検証する巨大な統合テストとして機能しています。
3. Houdini 21 (SideFX) — 手続き的 3D の帝王
Houdini は単独のツールとしては最も高価で、最も難しく、最も強力です。SideFX が 2025年末に発表した Houdini 21 の目玉は APEX オートリギング — キャラクター リギング を手続き的グラフとして組み立てる次世代ワークフローです。
Houdini が得意な領域。
- VFX シミュレーション — 炎、煙、爆発、水、布、群衆。Pixar、ILM、Weta、DNEG で標準
- 手続き的環境 — 都市、森、惑星など「データで表現できる」巨大なシーン
- 手続き的モデリング — Geometry Nodes の元祖と言える SOP (Surface Operators) グラフ
- Houdini Engine — Unreal / Unity の中で Houdini グラフを実行。ゲーム レベル エディタに手続き的ワークフローを注入
- Solaris — USD ベースのライティング / ルックデブ環境
Houdini 21 の APEX は、これまでの KineFX リギングをグラフ ベース に進化させました。腕を曲げたときに形状がどう変わるかをノードで記述するため、100人規模の群衆ショットでも一貫したリギングを適用できます。
Houdini の hython (Houdini Python) で手続き的シーンを生成
hython -c "
geo = hou.node('/obj').createNode('geo', 'procedural_city')
box = geo.createNode('box', 'building')
copy = geo.createNode('copytopoints', 'scatter_buildings')
copy.setFirstInput(box)
scatter = geo.createNode('scatter', 'city_grid')
copy.setNextInput(scatter)
print('Houdini procedural city generated')
"
価格はつらい。Houdini Indie は年 \$269 (収益 \$100k 以下限定)、Houdini FX (スタジオ向け) はノードベース ライセンス で数千ドル規模。学生 / インディ は Houdini Apprentice (無料、ウォーターマーク付き) で学習し、会社に入って正規ライセンスへ移るパターンが一般的です。
4. Maya 2026 (Autodesk) — 映画 / アニメーション の標準
Maya 2026 は「ハリウッドが最も使うツール」の地位を 30年間守り続けています。Pixar「Inside Out 2」、Disney「Wish」、Illumination「Despicable Me 4」、そして韓国のアニメ「Tower of God Season 3」のような作品はすべて Maya 上で作られました。
Maya 2026 の核心は USD ファースト アーキテクチャです。もはや Maya の .ma / .mb が真理ではなく、USD が真理で Maya はその USD を見る / 編集するビューポートになりつつあります。
Maya が標準である理由。
- リギング / アニメーション — IK/FK、ブレンドシェイプ、コンストレイント、mGear や AdvancedSkeleton などの標準ツール
- モデリング — エッジフロー、リトポロジ、UV が安定
- Bifrost — Maya 内蔵の手続き的グラフ システム (Houdini より軽量)
- Arnold レンダラ標準搭載 — プロダクション級パストレーサー
- Pixar / ILM / Weta が作った各種標準 (Alembic、USD、Hydra、MaterialX) の1次対応ターゲット
短所は価格と学習曲線。Maya の正規ライセンスは年 \$2,000 以上で、メニュー / ホットキー / ワークフロー が 30年の蓄積で複雑です。それでも 韓国 / 日本 / 米国 のメジャー スタジオ はほぼすべて Maya を標準にしているため、映画 / TV アニメ / ゲーム シネマティック に入るなら Maya は避けられません。
5. ZBrush 2025 (Maxon) — デジタル スカルプティング
ZBrush はデジタル スカルプティング で事実上独占状態です。2021年に Maxon が Pixologic を買収した後もコア ワークフロー はそのままで、2025 バージョン では ZRemesher、Dynamesh、SubTool マネージャ、Blender 4.4 とのデータ交換が改善されました。
ZBrush が標準である理由は単純です。他のツールは 100万 ポリゴンを扱えません。ZBrush は 1億 ポリゴンの単一メッシュを滑らかに扱えるよう設計された、ほぼ唯一のツールです。キャラクター顔のディテール (シワ、毛穴、傷)、衣装のシワ、クリーチャーの鱗 — すべて ZBrush の領域です。
典型的なワークフロー。
- DynaMesh または ZSphere でベースを作る
- Clay Buildup、Standard、Move などのブラシで大きな形状を整える
- ZRemesher でトポロジを整理
- HD Geometry / Surface noise でマイクロ ディテール
- UV Master → テクスチャ ベイク → Substance Painter に移動
ZBrush の「2.5D」インターフェースは初見ではかなり戸惑います。視点回転が他の 3D ツールと違い、キャンバス + ツール + SubTool という独自の概念があります。学習資料 (BadKing、FlippedNormals、Pixologic 公式チュートリアル) を追う時間を別途確保するのが必須です。
6. Substance 3D スイート (Adobe) — Painter / Designer / Stager / Modeler
Adobe の Substance 3D スイート は PBR テクスチャの標準を事実上独占しています。ゲーム / 映画 / 広告 で「モデルはあるけどテクスチャがない」となったら Substance 3D Painter を起動します。
スイートの構成。
- Substance 3D Painter — モデル表面にテクスチャを塗るツール。PBR マスキング、スマート マテリアル
- Substance 3D Designer — ノード ベース の手続き的マテリアル作成。タイル可能テクスチャ (タイル・レンガ・コンクリート) の最終解
- Substance 3D Stager — 3D ライトボックス。プロダクト写真のようにレンダリングしてコンポジット
- Substance 3D Sampler — 写真を PBR マテリアル に変換 (フォトグラメトリ ライト)
- Substance 3D Modeler — VR スカルプティング ツール。Quest や Index で手でこねる
Designer のグラフは最終的に GLSL / HLSL ノード グラフ にコンパイルされ、GPU 上でリアルタイムに評価されます。それが「4k テクスチャ一枚を 1秒 で変更できる」ワークフローを可能にしています。例。
Substance Painter のマテリアルを PBR チャンネル テクスチャとしてエクスポート (CLI)
substance_painter --export-preset PBR-MetalRough --output ./tex/ scene.spp
結果:
./tex/Material_BaseColor.png
./tex/Material_Normal.png
./tex/Material_Metallic.png
./tex/Material_Roughness.png
./tex/Material_Height.png
./tex/Material_AO.png
価格は Substance 3D Collection サブスクリプションで月 \$50 〜 \$80 程度。Adobe Creative Cloud フルサブスクライバーには自動で含まれます。
7. USD (Universal Scene Description、Pixar) — 標準シーン フォーマット
USD は Pixar が 2016年にオープンソース化したシーン記述フォーマットで、2026年現在 映画 / ゲーム / VR 産業の事実上の標準シーン交換フォーマットです。NVIDIA Omniverse、Apple Vision Pro の USDZ、そして Maya / Houdini / Blender / Unreal Engine / Unity がすべて USD を 1次市民として扱います。
USD のコア概念。
- Layer — シーンを積み重ねる単位。「アニメーション レイヤ」「ライティング レイヤ」のように分離可能
- Stage — 合成された最終シーン
- Prim — シーン内の 1つ のオブジェクト (メッシュ、ライト、カメラなど)
- Variant — 同じキャラクターの衣装・表情・地域差のようなバリエーションを単一アセットにパッキング
USDA (テキスト)、USDC (バイナリ)、USDZ (圧縮パッケージ) の 3形式 があり、USDZ は Apple の AR Quick Look 標準なので iPhone ユーザがメッセージで 3D モデルを受け取って即座に AR で見る機能に使われます。
USD の CLI ツールでシーンを確認
usdview my_scene.usda
USDZ パッケージ化
usdzip my_scene.usdz my_scene.usda textures/ models/
Python で USD シーンを操作
python3 -c "
from pxr import Usd, UsdGeom
stage = Usd.Stage.CreateNew('hello.usda')
xform = UsdGeom.Xform.Define(stage, '/Hello')
sphere = UsdGeom.Sphere.Define(stage, '/Hello/World')
stage.GetRootLayer().Save()
print('USD scene saved')
"
USD の真価は「シーンをグラフとして扱える」点にあります。キャラクターモデルを 1箇所 で修正すれば、それを参照するすべてのシーンに自動反映されます。Pixar は「Toy Story 5」を丸ごと USD グラフ で扱っています。
8. Cinema 4D 2026 / Modo / Marvelous Designer — その他の主要ツール
Cinema 4D 2026 (Maxon)
モーション グラフィックス の標準。広告、放送グラフィックス、インフォグラフィック 映像で Cinema 4D + Redshift もしくは Cinema 4D + Octane の組み合わせが最も多く使われます。After Effects との連携、MoGraph モジュール (クローナ、エフェクタ) が強みです。価格は年 \$700 程度。
Modo (Foundry)
ニッチ ファン の根強いツール。モデリング ワークフロー の「滑らかさ」で有名です。自動車 / 製品 / 工業デザイン で強く、映画 VFX では Maya / Blender に押されました。Foundry 買収後は開発速度が落ちましたが、忠誠度の高いユーザ層を依然として保持しています。
Marvelous Designer 13
3D 衣装デザインの標準。服を「パターン (2D 平面の布片)」としてデザインし、仮想マネキンに着せてシミュレートするワークフローです。韓国の CLO Virtual Fashion 製で、映画 / ゲーム / ファッション 産業で広く使われています。「Final Fantasy XVI」や「Spider-Man 2」のキャラクター衣装はほぼすべて Marvelous Designer 上で作られました。
KeyShot
エンジニアリング / プロダクト レンダリング。CAD データを受け取って 1分以内に美しいプロダクト写真を作るワークフロー。工業デザイナの標準です。
Marmoset Toolbag
ゲームアセットのベイクとプレゼンテーションの標準。キャラクター / 環境アセットをリアルタイム レンダリングで魅力的に見せるのに特化しており、ノーマル / AO ベイクが高速です。
9. AI 3D 生成 — Tripo / Meshy / Rodin / Hunyuan3D / NVIDIA Edify 3D
2024年から 2026年の間に、AI は 3D 生成へ正面から侵入しました。「a wooden barrel with iron rings」と入力すれば、30秒 でポリメッシュ + UV + テクスチャ まで完成する時代になりました。
2026年5月時点の主な AI 3D ツール。
- Tripo (VAST) — テキスト / 画像 → 3D。UV が綺麗でトポロジが比較的整理されている
- Meshy — テキスト / 画像 → 3D + テクスチャ。ゲームアセット ワークフロー に統合可能
- Rodin (Hyperhuman) — キャラクター特化。人間 / クリーチャー / 衣装 のモデリングに強い
- Hunyuan3D (Tencent) — オープンソース + Tencent クラウド ホスティング。中国語 / 韓国語 プロンプト にも強い
- NVIDIA Edify 3D — エンタープライズ / ゲームスタジオ 向け。NVIDIA Picasso と組み合わせ
- TripoSR (Stability AI) — オープンソースの単一画像 → 3D。高速実験用
- Stable Zero123 (Stability AI) — 単一画像 → 多視点 → 3D
- CSM Cube — Common Sense Machines。テキスト → 3D 環境 / オブジェクト
- Sloyd — ゲームアセット特化。武器 / 小物の高速生成
これらの限界は依然として明確です。
- トポロジが汚い — ゲームに直接使える綺麗なクワッド トポロジ ではなく、三角形が混ざった「塊」
- UV が非効率 — オート UV のためテクセル密度が均一でない
- リギング不可 — オートリギング を持つツールもあるが、ゲーム / 映画 品質には届かない
- ディテール限界 — 4k テクスチャ は可能だが、そのディテールが「何」なのかは人間が見る必要
そのため、2026年の実戦ワークフローは「AI がベースを生成し、人間がリトポロジ + UV + テクスチャ ディテール を仕上げる」ハイブリッドです。Meshy や Tripo が作ったベースメッシュを Blender に持っていき、ZRemesher で整理して Substance Painter でテクスチャを塗り直す流れ。
Meshy のテキスト → 3D ワークフロー (概念的 CLI)
curl -X POST https://api.meshy.ai/v2/text-to-3d \
-H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" \
-d '{"prompt": "ancient stone golem covered in moss", "art_style": "realistic"}'
レスポンス: task_id → 約 30秒 後に GLB / USDZ / FBX のダウンロード URL を返す
10. 3D スキャン — Polycam / Luma AI / KIRI / RealityScan
AI 3D 生成と並ぶ 2026年のもう 1つ の巨大トレンドが「スマホで 3D スキャン」です。一時期は LiDAR 搭載の iPad Pro / iPhone Pro が必要でしたが、今は普通のカメラ (Android を含む) でも NeRF / Gaussian Splatting ベースのスキャンが可能になりました。
主なツール。
- Polycam — フォトグラメトリ + Gaussian Splatting。UI が綺麗で結果も良い
- Luma AI — Gaussian Splatting の先頭。クラウド処理、Web / AR 共有が簡単
- KIRI Engine — 無料フォトグラメトリ。コスパが良い
- RealityScan (Epic) — 旧 RealityCapture。映画 / ゲーム 産業の標準、無料化された
- Scaniverse (Niantic) — LiDAR + AI。Niantic 買収後も無料維持
3D スキャンの出力は 2つ に分かれます。
- ポリゴン メッシュ (.obj / .fbx / .usdz) — 伝統的ワークフロー との統合が容易
- Gaussian Splat (.ply / .splat) — 写真のような品質だが編集が難しい
Gaussian Splatting は 2024〜2026年で爆発的に広がりました。博物館 / 不動産 / 映画 プリビジュアル で「実写のようだが 3D で動かせる」結果が欲しい場合は Luma / Polycam の Splat モード が答えです。
11. リアルタイム レンダリング — Unreal MetaHuman、Unity HDRP、Lumen
2026年のもう 1つ の巨大潮流は、リアルタイム レンダリング が映画級品質にほぼ到達した、というものです。もはや「Pixar 流のパストレースを 1日 焼く」ワークフローだけが正解ではありません。
Unreal Engine 5.5 / 5.6
- Lumen — リアルタイム GI。かつてパストレーサーの領域だった間接光がリアルタイムで動く
- Nanite — 仮想化マイクロ ポリゴン。1億 ポリゴン モデルを LOD なしで直接使える
- MetaHuman — 写真品質のヒューマン キャラクター 生成。無料
- MetaHuman Animator — iPhone でフェイシャル モーション キャプチャ
- Sequencer — 映画品質のシネマティック エディタ
MetaHuman はゲーム / 広告 / バーチャル インフルエンサ 産業の標準になりました。iPhone 1台 でフェイシャル キャプチャ をして 60秒以内 に写真のようなデジタル ヒューマン シネマティック が可能です。
Unity HDRP / URP
- HDRP (High Definition Render Pipeline) — Unreal のライバル。PBR / リアルタイム GI / パストレーシング
- URP (Universal Render Pipeline) — モバイル / 軽量 ゲーム向け
- Unity Sentis — AI 統合ランタイム (ゲーム内で text-to-3D を実行するようなシナリオ)
Unity は 2023年の「Runtime Fee」騒動で信頼を大きく失い、2024〜2026年 で多くのスタジオが Unreal に移行しました。それでもモバイル / VR / インディ ゲームでは依然として圧倒的なシェアを持ちます。
12. どのツールを選ぶか — キャラクター / 環境 / モーション グラフィックス / ゲーム アセット / 3D プリンティング
目的別にまとめると以下のとおり。
- キャラクター モデリング (映画 / ゲーム) — ZBrush + Maya + Substance Painter + Marvelous Designer
- 環境 / 背景 モデリング (ゲーム) — Blender + Houdini + Substance Designer + Unreal Engine 5
- 環境 (映画) — Maya / Houdini + USD + Arnold / RenderMan
- モーション グラフィックス — Cinema 4D + Redshift + After Effects
- ゲームアセット (インディ) — Blender + Substance Painter + Unity / Unreal
- ゲームアセット (AAA) — Maya / Blender + ZBrush + Substance + Houdini + Unreal
- バーチャル インフルエンサ / デジタル ヒューマン — MetaHuman + Maya + Marvelous Designer
- 広告 / プロダクト ビジュアル — Cinema 4D もしくは Blender + KeyShot / Substance Stager
- 3D プリンティング — Blender + Meshmixer + ZBrush (もしくは Nomad Sculpt)
- 工業 / CAD — Fusion 360、Rhino、Modo、SolidWorks
- モバイル スカルプティング — Nomad Sculpt (iPad)
- AR / VR コンテンツ — USDZ + Reality Composer Pro + Blender
- VR スカルプティング — Substance 3D Modeler + Gravity Sketch
学生 / インディ / ソロ クリエイター の正解はほぼ常に Blender + Substance (もしくは ArmorPaint) + Krita です。ライセンス費 0円 から始めて映画級の出力まで到達できる唯一の組み合わせです。
会社に入るには Maya と Houdini を追加で身につける必要があります。韓国の NCsoft、Netmarble、Pearl Abyss、日本の Square Enix、Bandai Namco、CyberConnect2 のような企業の求人はほぼ常に Maya / Houdini / Substance の経験を要求します。
13. 韓国 / 日本 3D スタジオのツール選択
最後に、韓国 / 日本 の代表的な 3D コンテンツ スタジオがどんなツールを使っているか (公開された GDC / SIGGRAPH / CEDEC の講演ベース) を見ていきます。
韓国
- NCsoft (「Lineage W」「Throne and Liberty」) — Maya + ZBrush + Substance + Unreal Engine 5。社内手続き的ツールの一部に Houdini Engine
- Pearl Abyss (「黒い砂漠」「붉은사막 / Crimson Desert」) — 自社エンジン (「Black Spaces」) + Maya + Substance + ZBrush。自社エンジン上に USD を一部導入
- Kakao Games / Lionheart (「Odin」「Valhalla」) — Maya + Substance + Unreal。モバイル / PC マルチプラットフォーム
- Netmarble (「セブンナイツ」「俺だけレベルアップな件: Arise」) — Maya + ZBrush + Substance + 自社モバイル エンジン / Unity
- Smilegate (「ロストアーク」「クロスファイア」) — Maya + Substance + Unreal / 自社エンジン
- Shift Up (「Stellar Blade」) — Maya + ZBrush + Substance + Unreal Engine 5。キャラクター ビジュアルは ZBrush + Marvelous Designer 標準
- Studio Mir / Studio Rookies (アニメーション) — Maya + Toon Boom + 一部 Blender 導入
- Roku Studio (3D 広告、ローカライズ作品) — Blender + Cinema 4D + Substance
日本
- Square Enix (「FF7 Rebirth」「FF16」) — Maya + ZBrush + Substance + Houdini + 自社エンジン (Luminous、Crystal Tools)
- Bandai Namco (「鉄拳 8」「Elden Ring」協力) — Maya + ZBrush + Substance + Unreal
- Capcom (「Monster Hunter Wilds」「Resident Evil 9」) — RE Engine + Maya + Substance + Houdini
- FromSoftware (「Elden Ring」「Armored Core VI」) — 自社エンジン + Maya + Substance + ZBrush
- CyberConnect2 (「鬼滅の刃」「ナルト Storm」) — Maya + ZBrush + Substance + Unreal。セルシェーディング / アニメ調の標準
- Polygon Pictures (「シドニアの騎士」「Star Wars: Visions」) — Maya + ZBrush + Substance + Arnold / V-Ray
- スタジオジブリ — Toon Boom + 3D 補助に Blender / Maya 一部。2D セル アニメがメイン
- スタジオカラー (「エヴァンゲリオン」) — Blender + 3DCG 統合。新海誠スタジオと並んで日本のセル + 3DCG 融合の先頭
- 新海誠 / CoMix Wave (「すずめの戸締まり」) — 3D 背景の一部は Blender / Maya、コンポジットは After Effects
- Sanzaru、Square Enix Mobile — Unity + Maya + Substance
これらの事例から見える共通点は明確です。メジャーはほぼすべて Maya + ZBrush + Substance + Houdini + (Unreal もしくは自社エンジン) の 5ツール 組み合わせを標準として持ち、インディ / スタートアップ は Blender から始めて必要なツールを 1つ ずつ追加していくパターンを取ります。
2026年の 3D アーティスト が身につけるべき「基本 5種」は結局のところ次のとおりです。
- 1次モデリング — Blender (もしくは Maya)
- スカルプティング — ZBrush
- テクスチャ — Substance Painter
- 衣装 — Marvelous Designer
- 手続き的 / シミュレーション — Houdini (時間に余裕があれば / シニア トラック)
ここに USD と Unreal Engine 5 / Unity HDRP を追加すれば、2026年 〜 2030年 のほぼすべての 3D コンテンツ パイプラインに適応できます。
14. 参考 / References
- Blender Foundation — https://www.blender.org/
- Blender 4.4 Release Notes — https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.4/
- SideFX Houdini — https://www.sidefx.com/
- Houdini 21 — https://www.sidefx.com/products/houdini/
- Autodesk Maya — https://www.autodesk.com/products/maya/
- Maxon ZBrush — https://www.maxon.net/en/zbrush
- Adobe Substance 3D — https://www.adobe.com/products/substance3d.html
- Pixar USD — https://openusd.org/
- USD GitHub — https://github.com/PixarAnimationStudios/OpenUSD
- Maxon Cinema 4D — https://www.maxon.net/en/cinema-4d
- Foundry Modo — https://www.foundry.com/products/modo
- Marvelous Designer — https://www.marvelousdesigner.com/
- Tripo — https://www.tripo3d.ai/
- Meshy — https://www.meshy.ai/
- Hyperhuman Rodin — https://hyperhuman.deemos.com/rodin
- Tencent Hunyuan3D — https://github.com/Tencent/Hunyuan3D-2
- NVIDIA Edify 3D — https://www.nvidia.com/en-us/ai-data-science/generative-ai/edify/
- Stability AI TripoSR — https://stability.ai/news/triposr-3d-generation
- CSM Cube — https://www.csm.ai/
- Sloyd — https://www.sloyd.ai/
- Polycam — https://poly.cam/
- Luma AI — https://lumalabs.ai/
- KIRI Engine — https://www.kiriengine.app/
- Epic RealityScan — https://www.unrealengine.com/en-US/realityscan
- Scaniverse — https://scaniverse.com/
- Unreal Engine — https://www.unrealengine.com/
- Unreal MetaHuman — https://www.unrealengine.com/en-US/metahuman
- Unity HDRP — https://unity.com/features/srp/high-definition-render-pipeline
- Blender Open Movies — https://studio.blender.org/films/
- KineFX / APEX (SideFX) — https://www.sidefx.com/docs/houdini/character/index.html
- CLO Virtual Fashion (Marvelous Designer の親会社) — https://www.clovirtualfashion.com/
- Pixologic ZBrush Central — https://www.zbrushcentral.com/
- Substance 3D Community — https://community.adobe.com/t5/substance-3d-community/ct-p/ct-substance-3d-community
- FlippedNormals (3D 学習教材) — https://flippednormals.com/
현재 단락 (1/225)
2026年の3Dコンテンツ制作は、もはや「Mayaが全部やる」時代ではありません。ゲーム、映画、広告、モーショングラフィックス、メタバース、3Dプリンティング、工業デザインはそれぞれ独自のパイプライン...