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XR / VR / AR 개발 엔진 2026 — Unity XR Toolkit / Unreal 5.5 VR / A-Frame / Three.js XR / Meta XR SDK / visionOS / ARKit / ARCore / Niantic Lightship 심층 가이드
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- Youngju Kim
- @fjvbn20031
2026년의 XR 시장은 두 번 죽고 두 번 살아났다. 메타 Quest 3·Quest 3S가 안정적으로 팔리고, Apple Vision Pro가 두 번째 세대로 가격을 절반 가까이 내리면서 "VR은 죽었다"는 2023~2024년의 분위기는 완전히 사라졌다. 그러나 개발자 입장에서는 정반대다. 엔진과 SDK가 너무 빨리 분기하고 있어서, "어디부터 손대야 하는가"가 가장 어려운 질문이 되어 버렸다.
이 글은 2026년 5월 기준으로 XR 개발 엔진의 전체 지형도를 정리한다. Unity, Unreal, Web 기반, 모바일 AR, 네이티브 SDK, 메타버스 플랫폼 네 갈래로 나눠 각각의 특징과 선택 기준, 한국·일본의 로컬 생태계까지 다룬다.
1. 2026년 XR 엔진 지도 — 네이티브 / Web / SDK / 플랫폼 네 분류
XR 엔진을 한 줄로 묶기 어려운 이유는 레이어가 다르기 때문이다. 같은 "AR 만든다"라는 말도 누구는 Unity로 Quest 3 빌드를, 누구는 8thWall로 인스타 필터를 의미한다. 2026년 시점에서는 다음 네 축으로 나누는 것이 가장 명확하다.
- 네이티브 게임 엔진 — Unity XR Toolkit, Unreal Engine 5.5 VR Template
- Web 기반 XR — A-Frame, Three.js XR + WebXR API, Babylon.js XR, 8thWall
- 플랫폼 SDK — Meta XR SDK, visionOS / Reality Composer Pro, ARKit, ARCore, MRTK, Pico Neo Link, HTC Vive Wave, Niantic Lightship, Snap Lens Studio
- 메타버스 / 콘텐츠 플랫폼 — VRChat, Spatial.io, Microsoft Mesh, Horizon Worlds, NVIDIA Omniverse, ZEPETO, Cluster
| 축 | 대표 도구 | 주요 디바이스 | 강점 | 약점 |
|---|---|---|---|---|
| 네이티브 게임 엔진 | Unity, Unreal 5.5 | Quest 3, PSVR2, Vision Pro | 성능·생태계 | 빌드/CI 무거움 |
| Web XR | Three.js, Babylon.js, A-Frame, 8thWall | 브라우저 | 즉시 공유 | 성능·기능 제한 |
| 플랫폼 SDK | Meta XR, visionOS, ARKit, ARCore | 각 디바이스 | 네이티브 기능 풀세트 | 락인 |
| 메타버스 | VRChat, Spatial.io, Mesh | Quest, PC, 모바일 | 사용자 풀 | 콘텐츠 정책 종속 |
이 글에서는 각 축의 대표 엔진을 하나씩 짚어 나간다.
2. Unity XR Toolkit — 여전히 가장 큰 점유율
2026년 XR 개발자의 절반 이상은 여전히 Unity를 쓴다. 정확히는 Unity 6.x + XR Interaction Toolkit (XRI) 3.x 조합이다. 2022~2023년의 Unity 런타임 요금 사태로 일부 스튜디오가 이탈했지만, Quest 스토어 인기 상위 50개 중 35개 이상이 여전히 Unity 빌드라는 사실은 변하지 않았다.
XRI는 컨트롤러·핸드 트래킹·로코모션·소켓 인터랙션을 추상화한 컴포넌트 라이브러리다. 직접 OpenXR API를 만지지 않고도 다음 한 줄짜리 컴포넌트 추가로 그립 인터랙션을 만들 수 있다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
public class GrabbableCube : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
var grab = gameObject.AddComponent<XRGrabInteractable>();
grab.movementType = XRBaseInteractable.MovementType.VelocityTracking;
grab.throwOnDetach = true;
}
}
Unity 2023부터 정식 추가된 Visual Scripting (구 Bolt)도 XR에서 점차 자리를 잡았다. 비프로그래머 디자이너가 인터랙션 프로토타입을 만들 때 유용하며, Quest 빌드에서도 성능 페널티가 거의 없다.
단점도 명확하다. Quest 3 같은 OpenXR 표준 디바이스에서는 매끄럽지만, visionOS 빌드는 Unity의 PolySpatial 패키지를 추가로 깔아야 하고 라이선스가 별도다. 또한 URP 기반 XR 셰이더가 Vision Pro의 Foveated Rendering과 충돌하는 이슈가 2025년 내내 골치였다.
3. Unreal Engine 5.5 VR Template — AAA VR의 표준
Unreal Engine 5.5는 2024년 말에 정식 출시되었고, VR Template이 완전히 새로 작성되었다. 핵심은 Lumen (실시간 GI)과 Nanite (가상 지오메트리)가 VR에서도 어느 정도 굴러간다는 점이다. Quest 3에서는 Lumen이 무리지만, PCVR과 PSVR2 (Q2 2026 PC 모드 지원 발표) 라인에서는 Unreal이 그래픽 우위를 확실히 가져간다.
특히 MetaHuman을 VR 안에서 사용할 수 있게 된 것이 크다. 5.5의 MetaHuman Creator는 Vision Pro의 Persona와 직접 호환되지는 않지만, FACS 기반 얼굴 표정 시스템을 Unreal에서 다듬은 뒤 글랜드 USD로 export 하면 Omniverse·Spatial과 연결이 된다.
// VRPawn.cpp — Unreal 5.5 VR Template의 손 트래킹 진입점
#include "MotionControllerComponent.h"
#include "XRMotionControllerBase.h"
void AVRPawn::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PIC)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PIC);
MotionControllerLeft->SetTrackingMotionSource(IMotionController::LeftHandSourceId);
MotionControllerRight->SetTrackingMotionSource(IMotionController::RightHandSourceId);
}
Unreal의 약점은 빌드 시간과 라이선스 모델이다. Quest 3 빌드는 처음에 30분 이상 걸리는 일이 흔하고, Unity처럼 라이브 코드 리로드가 매끄럽지 않다. 또한 매출이 1백만 달러를 넘는 게임은 5% 로열티가 붙기 때문에 모바일 인디는 여전히 Unity를 선호한다.
4. A-Frame (Mozilla) — HTML 같은 단순함
A-Frame은 Mozilla가 2015년에 만들고 지금은 Supermedium 팀과 커뮤니티가 유지보수하는 WebXR 프레임워크다. Three.js 위에 얇은 엔티티-컴포넌트 시스템을 얹어, HTML 태그만으로 VR 씬을 만들 수 있다.
<a-scene>
<a-box position="-1 0.5 -3" rotation="0 45 0" color="#4CC3D9"></a-box>
<a-sphere position="0 1.25 -5" radius="1.25" color="#EF2D5E"></a-sphere>
<a-cylinder position="1 0.75 -3" radius="0.5" height="1.5" color="#FFC65D"></a-cylinder>
<a-plane position="0 0 -4" rotation="-90 0 0" width="4" height="4" color="#7BC8A4"></a-plane>
<a-sky color="#ECECEC"></a-sky>
</a-scene>
2026년에도 A-Frame은 교육·프로토타이핑 시장에서 강하다. WebXR API와 OpenXR 디바이스를 자동으로 감지해 브라우저에서 바로 VR 모드로 들어갈 수 있고, Quest 3 내장 브라우저에서 무난히 60fps가 나온다. 다만 셰이더 수준 커스터마이즈나 물리 엔진은 한계가 명확해, 본격 게임에는 부적합하다.
5. Three.js XR + WebXR API — 가장 유연한 Web XR 베이스
A-Frame이 추상화의 위에 있다면, Three.js + WebXR API는 한 단계 아래의 코어다. WebXR Device API는 W3C가 2021년에 표준화한 브라우저 XR API이고, Three.js의 WebXRManager가 그 위에 high-level API를 제공한다.
import * as THREE from 'three';
import { VRButton } from 'three/examples/jsm/webxr/VRButton.js';
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.xr.enabled = true;
document.body.appendChild(renderer.domElement);
document.body.appendChild(VRButton.createButton(renderer));
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100);
renderer.setAnimationLoop(() => {
renderer.render(scene, camera);
});
Three.js XR의 장점은 Three.js 자체의 거대한 생태계를 그대로 가져온다는 것이다. GLTF 로더, OrbitControls, postprocessing, 물리 라이브러리 cannon-es / rapier 모두 호환된다. 단점은 입력 처리·인터랙션·UI 같은 XR 특유의 패턴을 직접 짜야 한다는 점이다. 그래서 Three.js XR 프로젝트의 절반 이상은 결국 자체 추상 레이어를 만든다.
6. Babylon.js XR — 마이크로소프트 친화적인 Web XR
Babylon.js는 Microsoft 출신 엔지니어들이 만든 오픈소스 엔진이며, Microsoft가 공식적으로 후원한다. WebXR 지원은 6.x부터 매우 안정적이고, Mixed Reality Toolkit (MRTK)과 가까운 인터랙션 모델을 따라간다. 7.x 시리즈에서는 visionOS Safari WebXR도 일부 지원한다.
import { Engine, Scene, FreeCamera, HemisphericLight, MeshBuilder, Vector3 } from '@babylonjs/core';
import { WebXRDefaultExperience } from '@babylonjs/core/XR';
const canvas = document.getElementById('renderCanvas');
const engine = new Engine(canvas, true);
const scene = new Scene(engine);
new HemisphericLight('light', new Vector3(0, 1, 0), scene);
MeshBuilder.CreateGround('ground', { width: 6, height: 6 }, scene);
const xr = await WebXRDefaultExperience.CreateAsync(scene, {
floorMeshes: [scene.getMeshByName('ground')],
});
engine.runRenderLoop(() => scene.render());
Babylon은 Microsoft Mesh와 직접 연동되고, Babylon Playground라는 라이브 코드 환경이 강력하다. Microsoft Teams 안에서 동작하는 XR 위젯을 만들 때 사실상 첫 번째 선택지다.
7. Niantic Lightship — Pokemon GO 출신의 지오 AR 플랫폼
Niantic은 Pokemon GO로 9억 명 이상의 누적 사용자를 확보했고, 그 과정에서 모바일 카메라·GPS·시각적 측위 (Visual Positioning System, VPS) 노하우를 응축해 만든 것이 Lightship ARDK이다. 2022년에 8thWall도 인수하면서 위치 기반 AR 분야의 사실상 표준이 되었다.
Lightship의 핵심 기능은 다음과 같다.
- VPS — 도시 단위 cm급 측위. 도쿄 시부야, 서울 강남역 같은 곳은 이미 fully covered
- Meshing — 모바일 카메라만으로 실시간 환경 메시 생성
- Occlusion — AR 캐릭터를 실제 사물 뒤에 가려지게
- Multiplayer — 여러 유저가 같은 좌표계 공유
- Lightship Maps — 동일 좌표계 기반의 지도 SDK
using Niantic.Lightship.AR.VPSCoverage;
using UnityEngine;
public class LightshipVpsScanner : MonoBehaviour
{
void Start()
{
var coverage = FindObjectOfType<ARLocationManager>();
coverage.locationTrackingStateChanged += state =>
{
Debug.Log($"VPS tracking state: {state.TrackingState}");
};
}
}
2026년 시점에서 Niantic은 자체 AR 게임 (Peridot, Monster Hunter Now)을 계속 운영하면서 Lightship을 SaaS로도 판매한다. 도시 단위 AR을 진지하게 한다면 사실상 대안이 없다.
8. 8thWall (Niantic 자회사) — WebAR 표준
8thWall은 2022년 Niantic이 인수했고, 지금은 Niantic Lightship 계열의 Web 사이드 도구로 자리매김했다. 핵심은 "앱 설치 없이 브라우저에서 바로 도는 AR"이다. iOS Safari, Android Chrome, Quest Browser, 심지어 Vision Pro Safari에서까지 동일한 코드가 돈다.
<script src="//cdn.8thwall.com/web/aframe/8frame-1.4.2.min.js"></script>
<script async src="//apps.8thwall.com/xrweb?appKey=YOUR_APP_KEY"></script>
<a-scene xrextras-loading xrextras-runtime-error xrweb>
<a-entity xrextras-tap-place="objectName: cactus" position="0 0 -3"></a-entity>
<a-entity id="cactus" gltf-model="#cactusModel" scale="0.5 0.5 0.5"></a-entity>
</a-scene>
Coca-Cola, Nike, Disney 같은 브랜드의 QR 코드를 찍으면 카메라에 캐릭터가 나타나는 캠페인은 거의 다 8thWall이다. 라이선스가 비싸지만, 광고·캠페인 시장에서는 사실상 표준이다.
9. Snap Lens Studio — TikTok 스타일의 캐주얼 AR
Snap의 Lens Studio는 Snapchat과 Spectacles 5세대 (Snap의 자체 AR 글래스) 양쪽을 타깃으로 한다. 2024년에 정식 출시된 Spectacles 5는 한정 발매였지만, 2025~2026년에 Lens Studio가 통합된 노드 기반 비주얼 스크립팅 (SnapML, SnapGraph)이 크게 발전했다.
// Snap Lens Studio — Tracked Object 스크립트 예시
// @input SceneObject targetObject
// @input float scaleFactor = 1.0
const transform = script.targetObject.getTransform();
const baseScale = transform.getLocalScale();
script.api.update = () => {
const t = getDeltaTime();
const s = baseScale.uniformScale(script.scaleFactor + Math.sin(t) * 0.1);
transform.setLocalScale(s);
};
Lens Studio는 머신러닝 기반의 얼굴·신체·세그멘테이션 기능이 압도적이다. 단점은 결과물이 Snap 생태계 안에 갇힌다는 점이다. 단, TikTok Effect Studio가 비슷한 모델로 따라붙는 중이라 두 생태계를 동시에 타깃하는 캠페인이 늘고 있다.
10. Meta XR SDK — Oculus SDK의 정식 후계자
2023년까지 Oculus SDK / Oculus Integration이라 불렸던 것은 2024년 Meta XR SDK로 리브랜딩되었다. 정확히는 Unity Asset Store에서도 Meta XR Core SDK, Meta XR Interaction SDK, Meta XR Audio SDK, Meta XR Voice SDK 등 7~8개의 패키지로 쪼개졌다.
핵심은 Meta XR Simulator (PC에서 Quest 디바이스를 에뮬레이션), Building Blocks (Unity Editor에서 드래그&드롭으로 그립·테레포트·핸드 트래킹을 추가), Passthrough Camera API (외부 카메라 피드 접근, 2025년 베타) 같은 기능이다.
using Oculus.Interaction;
using Oculus.Interaction.HandGrab;
using UnityEngine;
public class HandGrabSetup : MonoBehaviour
{
[SerializeField] HandGrabInteractor leftHand;
[SerializeField] HandGrabInteractor rightHand;
void Start()
{
Debug.Log($"Hands ready: {leftHand.HasInteractable}, {rightHand.HasInteractable}");
}
}
Meta XR SDK는 OpenXR 위에 빌드되어 있어 이론적으로는 다른 OpenXR 디바이스와도 호환되지만, 실제로는 Quest에서만 풀 기능이 동작한다. Unity의 XRI와 함께 쓰면 Quest용 최적 빌드를 만들 수 있다.
11. visionOS (Apple Vision Pro)
Apple Vision Pro는 2024년 2월 미국 출시, 2024년 7월 한국·일본 포함 글로벌 출시되었고, 2026년 5월 현재 Vision Pro 2 (보급형, 가격 약 2000 USD)가 출시되었다. visionOS는 macOS·iOS 기반의 운영체제이며, 개발은 Xcode + SwiftUI + RealityKit + ARKit 조합으로 한다.
visionOS의 가장 큰 특징은 "Bounded Volume"과 "Immersive Space"라는 두 가지 컨테이너 개념이다. Bounded Volume은 윈도우 안에서 작동하는 작은 3D 위젯, Immersive Space는 전체 시야를 차지하는 몰입형 VR 경험이다.
import SwiftUI
import RealityKit
@main
struct MyApp: App {
var body: some Scene {
ImmersiveSpace(id: "Galaxy") {
RealityView { content in
let entity = ModelEntity(mesh: .generateSphere(radius: 0.1))
content.add(entity)
}
}
}
}
Unity에서 visionOS로 빌드하려면 Unity PolySpatial 패키지가 별도로 필요하다. PolySpatial은 Unity의 컴포넌트를 RealityKit 엔티티로 변환하는 브리지이며, 일부 셰이더와 파티클은 호환되지 않는다.
12. ARKit + ARCore — 모바일 AR의 두 거두
iOS는 ARKit 7, Android는 ARCore 1.45 (2026년 5월 기준)가 현역이다. 두 SDK는 비슷한 기능 (평면 인식, 환경 광원, 얼굴 트래킹, 신체 트래킹, 모션 캡처, 협업 세션)을 제공하지만 디테일이 다르다.
ARKit은 LiDAR가 있는 iPhone Pro / iPad Pro에서 압도적이다. Scene Reconstruction이 LiDAR로 cm급 메시를 즉시 생성한다. ARCore는 LiDAR가 없는 안드로이드 디바이스에서도 어느 정도 비슷한 결과를 내려고 ML 기반의 Depth API를 강화해 왔다.
// ARKit — RealityKit으로 평면 위에 박스 놓기
import RealityKit
import ARKit
let arView = ARView(frame: .zero)
let config = ARWorldTrackingConfiguration()
config.planeDetection = [.horizontal, .vertical]
arView.session.run(config)
let anchor = AnchorEntity(plane: .horizontal)
let box = ModelEntity(mesh: .generateBox(size: 0.1))
anchor.addChild(box)
arView.scene.addAnchor(anchor)
// ARCore — Kotlin / Jetpack Compose
import com.google.ar.core.Config
import com.google.ar.core.Session
val session = Session(context)
val config = Config(session).apply {
planeFindingMode = Config.PlaneFindingMode.HORIZONTAL_AND_VERTICAL
depthMode = Config.DepthMode.AUTOMATIC
}
session.configure(config)
2026년 추세는 두 SDK 모두 OpenXR / WebXR과의 통합을 늘리는 쪽이다. Google은 Geospatial API (전 세계 cm급 측위)를 강화했고, Apple은 Object Capture (사진 50장으로 3D 모델 생성)와 Room Plan API를 계속 확장 중이다.
13. MRTK (Microsoft) / Reality Composer Pro (Apple)
MRTK (Mixed Reality Toolkit)는 마이크로소프트가 Hololens 2와 함께 만든 Unity 기반의 XR 인터랙션 라이브러리다. MRTK3가 2023년 정식 출시되었고, OpenXR 표준 위에 빌드되어 Hololens 2뿐 아니라 Quest, PCVR에서도 그대로 돈다.
using MixedReality.Toolkit.UX;
using UnityEngine;
public class PressableExample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
var button = GetComponent<PressableButton>();
button.OnClicked.AddListener(() => Debug.Log("MRTK3 button pressed"));
}
}
Apple의 Reality Composer Pro는 visionOS / iOS / iPadOS의 AR 콘텐츠를 위한 비주얼 에디터다. SwiftUI 코드와 USD 씬을 동시에 다룰 수 있고, Shader Graph도 내장이다. 2025년에 추가된 Behaviors 기능은 코드 없이도 트리거-액션 흐름을 만들 수 있어 디자이너 협업이 매끄럽다.
14. Hololens 2 종료 (2024년 10월) — 의미와 영향
Microsoft는 2024년 10월 Hololens 2의 단종을 공식 발표했고, 후속 모델인 Hololens 3도 무기한 중단되었다. 하지만 MRTK 자체는 살아남았다. Microsoft는 "MRTK는 OpenXR 위에 있어서 Hololens가 없어도 Quest, Vision Pro에서 그대로 쓸 수 있다"는 입장이다. 실제로 2025~2026년 MRTK3의 유지보수는 계속되고 있다.
Hololens가 죽은 이유는 단순하다. 가격 (3500 USD), 시야각 (52도), 무게 (566g)가 모두 Quest 3 (500 USD, 110도, 515g) 대비 경쟁력이 없었다. 단, 산업용 (현장 작업자, 군용, 의료)에는 여전히 BAE Systems의 IVAS 같은 Hololens 파생 디바이스가 유효하다.
15. Pico Neo Link / HTC Vive Wave / NVIDIA Omniverse
Pico는 ByteDance (TikTok 모회사) 산하의 VR 브랜드다. Pico 4 Ultra (2024년)와 Pico 4S (2025년)가 Quest 3와 직접 경쟁하며, 중국 본토와 일본·유럽 일부에서 점유율이 의미 있게 나온다. SDK는 Pico Unity Integration / Pico Neo Link SDK 형태로 제공되고, OpenXR 호환이다.
HTC Vive는 Vive XR Elite (2023)와 Vive Focus Vision (2024)을 라인업으로 두고 있으며, SDK는 Vive Wave SDK다. Wave SDK는 OpenXR 위에 추가 기능 (Eye Tracking, Lip Tracking)을 얹은 형태로, 비주얼 노벨/캐릭터 인터랙션에 강하다.
NVIDIA Omniverse는 엄밀히 말하면 XR 디바이스 SDK가 아니라 USD 기반의 협업 플랫폼이다. 그러나 Omniverse Connector를 통해 Unity, Unreal, Maya, Blender 사이의 USD 자산을 실시간 동기화할 수 있어, XR 콘텐츠 파이프라인에서 빠지지 않는다. 2025년에 추가된 Omniverse XR Mode는 USD 씬을 직접 VR에서 검토할 수 있게 한다.
16. 메타버스 플랫폼 — VRChat / Spatial.io / Microsoft Mesh / Horizon Worlds
엔진/SDK 위에 올라가는 콘텐츠 플랫폼들도 2026년에는 안정기에 들어섰다.
- VRChat — Unity SDK 3.x. 누적 사용자 2억 명, 월간 활성 500만 명대로 회복. 일본 사용자 비중이 크다.
- Spatial.io — 원래 Unity AR 협업 도구였으나 지금은 Unity + Web 양쪽 빌드. 게임화한 워크스페이스로 자리매김.
- Microsoft Mesh — Teams 통합으로 기업 회의에 침투. Babylon.js와 Unity Mesh Toolkit 양쪽 지원.
- Horizon Worlds — Meta가 운영하는 메타버스. 2024년 큰 폭의 UX 개편 후 사용자가 회복. Horizon Worlds Creator SDK (구 Presence Platform)로 직접 빌드 가능.
- NFT-free VR worlds — Mona, Resolution Games의 Demeo, Within (VR 비디오 큐레이션) 등 NFT 거품을 거치고도 남은 콘텐츠 큐레이션 서비스가 자리 잡았다.
17. 한국 — 카카오 엔터프라이즈 카카오워크, 네이버 ZEPETO, KAIST + ETRI XR 연구
한국 시장은 글로벌 VR/AR 디바이스 점유율은 낮지만, 메타버스 콘텐츠와 산업 XR에서는 의미 있는 플레이어가 많다.
- 네이버 ZEPETO — 아바타 기반 메타버스. 2024년 글로벌 누적 4억 명, 동남아·중남미에서 강력. ZEPETO Studio (Unity 기반)로 외부 개발자가 월드를 만들고 수익을 나눈다.
- 카카오엔터프라이즈 카카오워크 / 메타린 — 기업 협업 + 가상 사무실. Microsoft Mesh보다 한국형 UX 친화적이다.
- KAIST CT 대학원 + ETRI XR 연구단 — VR 햅틱, 텔레프레전스, 메디컬 XR 연구가 강하다. ETRI는 2024년 OpenXR 표준에 한국형 햅틱 확장을 제안하기도 했다.
- LG U+ U+VR — 한국 통신사 주도의 VR 콘텐츠 플랫폼. 2025년에 5G MEC 기반 클라우드 VR 베타를 시작했다.
18. 일본 — Sony PSVR2 / Bandai Namco Gundam VR / Cluster
일본은 콘솔 VR (PSVR2)과 IP 기반 VR이 강하다.
- Sony PSVR2 — 2023년 출시, 2025년 PC 모드 정식 지원 (DisplayPort 모드)으로 라이브러리가 폭증했다. 2026년 5월 기준 PSVR2 PC 라이브러리에 1500개 이상의 SteamVR 타이틀이 호환된다.
- Bandai Namco Gundam VR — VRChat 월드 형태로도, 독립 VR 어트랙션 형태로도 운영된다. 도쿄 다이바 GUNDAM Factory와 연계된 XR 체험은 사실상 일본 VR의 상징.
- Cluster — 일본 토종 메타버스 플랫폼. Unity SDK 기반이고, 일본 V-Tuber 콘서트의 90% 이상이 Cluster에서 열린다. 모바일 우선이라 진입 장벽이 낮다.
- Nintendo Switch 2 (2025년 6월 출시)는 직접 VR 모드를 지원하지는 않지만, Labo VR 후속작 루머가 계속 돈다.
19. 누가 무엇을 골라야 하나 — 시나리오별 선택
| 시나리오 | 추천 엔진 | 이유 |
|---|---|---|
| 모바일 AR 캠페인 | 8thWall + A-Frame | 앱 설치 없이 QR 코드만으로 도달 |
| Quest 3 게임 | Unity + Meta XR SDK + XRI | 생태계와 스토어 접근성 |
| Vision Pro 앱 | SwiftUI + RealityKit + Reality Composer Pro | 네이티브 성능과 visionOS 디자인 |
| PCVR AAA 게임 | Unreal 5.5 VR Template | Lumen/Nanite, MetaHuman |
| 위치 기반 도시 AR | Niantic Lightship + 8thWall | VPS와 매시 |
| 기업 협업 VR | Microsoft Mesh + Babylon.js | Teams 통합 |
| 메타버스 콘서트 | VRChat 또는 Cluster | 일본·국제 사용자 풀 |
| 빠른 WebXR 프로토타입 | A-Frame | HTML만으로 30분 안에 완성 |
| 고성능 커스텀 WebXR | Three.js + WebXR API | 자유도 |
| TikTok/Snap 캐주얼 AR | Snap Lens Studio + TikTok Effect Studio | 배포 채널 |
대원칙은 두 가지다. (1) 디바이스가 먼저 정해지면 엔진은 거의 자동으로 결정된다. (2) 콘텐츠가 캐주얼·캠페인성이면 Web을, 게임·시뮬레이션이면 네이티브를 선택하라.
20. 참고 / References
- Unity XR Interaction Toolkit — https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolkit@3.0/manual/index.html
- Unity PolySpatial (visionOS) — https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.polyspatial@1.0/manual/index.html
- Unreal Engine 5.5 VR Template — https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/vr-template-in-unreal-engine
- A-Frame — https://aframe.io/
- Three.js WebXR — https://threejs.org/docs/#api/en/renderers/webxr/WebXRManager
- WebXR Device API (W3C) — https://www.w3.org/TR/webxr/
- Babylon.js WebXR — https://doc.babylonjs.com/features/featuresDeepDive/webXR
- Niantic Lightship — https://lightship.dev/
- 8thWall — https://www.8thwall.com/
- Snap Lens Studio — https://ar.snap.com/lens-studio
- Meta XR SDK — https://developers.meta.com/horizon/develop/unity/
- visionOS Developer — https://developer.apple.com/visionos/
- Reality Composer Pro — https://developer.apple.com/augmented-reality/tools/
- ARKit — https://developer.apple.com/augmented-reality/arkit/
- ARCore — https://developers.google.com/ar
- MRTK3 — https://learn.microsoft.com/windows/mixed-reality/mrtk-unity/mrtk3-overview/
- Hololens 2 단종 발표 — https://learn.microsoft.com/hololens/hololens2-end-of-support
- Pico Developer — https://developer.picoxr.com/
- HTC Vive Wave SDK — https://developer.vive.com/resources/vive-wave/
- NVIDIA Omniverse — https://www.nvidia.com/en-us/omniverse/
- VRChat Creator Docs — https://creators.vrchat.com/
- Spatial.io — https://www.spatial.io/
- Microsoft Mesh — https://www.microsoft.com/microsoft-teams/microsoft-mesh
- Horizon Worlds Creator — https://developers.meta.com/horizon-worlds/
- ZEPETO Studio — https://studio.zepeto.me/
- Cluster — https://cluster.mu/
- PSVR2 PC 모드 — https://www.playstation.com/support/hardware/psvr2-pc-setup/
- ETRI XR 연구 — https://www.etri.re.kr/eng/main.etri