引言 — 电影为何大都在同一个位置转弯
不妨做个实验。想一部你最近看过的商业片,试着回忆片长正中间那个位置发生了什么。很大概率,在那附近有什么东西被翻转了:目标变了,某个不知道的事实被揭开了,或者一直在逃的人转过身来决定迎战了。
这不是偶然。也不是故事的自然法则。它是20 世纪电影工业造出来的一套非常具体的惯例,而它之所以成为惯例,制作现场的理由不比故事本身的理由少。
这篇文章要梳理的是:三幕结构从哪里来,擅长什么,又在哪里变得有害。先把结论说在前面:三幕不是必须遵守的法则,但也不是怎么都行的任意惯例。它是关于观众耐心的经验数据的压缩。
三幕从哪里来 — 从亚里士多德到悉德·菲尔德
三幕结构的家谱,常被说成是从亚里士多德开始的。这话只对了一半。
亚里士多德在《诗学》里讲的是:一个完整的整体有开头、中间和结尾;事件必须由因果串起来;好的悲剧里会有情势翻转的突转,以及从不知到知的发现。这些到今天依然成立。但他从未规定过幕的数量。他所分析的希腊悲剧,本来就不是按幕,而是按歌队的进退场来划分的。
第一个把「幕」这个单位规范化的是罗马的贺拉斯,他写道戏剧应当是五幕。到了十九世纪,德国的古斯塔夫·弗莱塔格在《戏剧技巧》(1863) 中提出了介绍、上升、顶点、下降、灾难这个五段金字塔,它长期以来都是文学教育的标准。也就是说,西方叙事理论的默认值反倒是五。
三幕固定成今天这个样子要晚得多。决定性的书是悉德·菲尔德的《电影剧本写作基础》(Screenplay, 1979)。菲尔德给出了一个简单的图式:一页剧本大约相当于电影一分钟,标准剧本约 120 页。第一幕是铺设,30 页;第二幕是对抗,60 页;第三幕是解决,30 页。而在第一幕与第二幕之间、第二幕与第三幕之间,各有一个把故事拧到无法回头的事件,也就是情节点,分别落在第 25 页附近与第 85 页附近。
这本书的影响力再怎么强调都不为过。而它的害处也恰恰出自同一个地方。菲尔德做的不是解释结构,而是把结构换算成了页码,页码一贴上去,它就从创作工具变成了审查标准。片厂的审读者翻到第 25 页,看看那儿有没有情节点——这既是行业笑话,也是真事。「为什么这个位置需要这个事件」的提问,被「这个位置有没有事件」的核对取代了。
标准节拍实际在做的事
即便如此,标准节拍能活下来是有原因的。每个节拍都有比位置更重要的功能,而这个功能与名字和页码无关,是必需的。不去背位置而去记功能,图表就会变成工具。
| 节拍 | 大致位置 | 实际在做的事 | 缺失或偏弱时的症状 |
|---|---|---|---|
| 触发事件 | 10-12% | 打破日常的均衡 | 开头拖沓个没完 |
| 第一幕转折点 | 25% | 让主人公自己迈过门槛 | 主人公显得是被拖着走的 |
| 中点 | 50% | 改变目标或信息的性质,把第二幕切成两半 | 中段发沉,感觉像在重复 |
| 危机 | 75% | 证明旧办法行不通 | 结尾的改变看起来像白捡的 |
| 高潮 | 85-95% | 主人公用新办法做出选择 | 问题看起来是被外力解决的 |
| 收束 | 95-100% | 展示这份改变的代价 | 结束了却不像结束 |
右边两栏才是这张表的要点。节拍不是规则,而是针对症状的处方。中点之所以重要,真正的原因不是 50% 这个数字,而是第二幕若整个是一坨,任何故事到了中段都会让人觉得在重复。同一类事件持续下去,人的注意力会迅速变钝。中点就是切断这种钝化的装置。
第一幕转折点的功能也一样。这里重要的不是事件有多大,而是主人公是不是自己做的选择。被推进第二幕的主人公,在剩下的时间里会一直显得被动,而观众说不出理由,只觉得投入不进去。这也正是英雄之旅里「拒绝召唤」之后才是「跨越门槛」的原因。拒绝的存在,是为了让选择像个选择。
危机这个节拍,是最常被省略、也最可惜地被浪费掉的位置。要让观众相信人物在结尾时真的变了,之前就必须有一场用旧办法去试、然后失败的戏。没经过失败就抵达的改变,读起来不是感动,而是方便。
救猫咪 — 节拍表造出的均质化
如果说菲尔德把三幕换算成了页码,那么布莱克·斯奈德就把它做成了十五格的检查表。《救猫咪》(2005) 的节拍表以 110 页剧本为基准,从开场画面第 1 页、主题呈现第 5 页、催化剂第 12 页、争论第 12 至 25 页、进入第二幕第 25 页、B 故事第 30 页、玩乐时光第 30 至 55 页、中点第 55 页、一无所有第 75 页、灵魂的暗夜第 75 至 85 页,一路排到进入第三幕第 85 页。书名的由来是第一条建议:让主人公在开场附近做一件像救猫这样讨人喜欢的事,好把观众抓住。
作为实用书,这本书是称职的。问题在于它越过了创作指南,成了投资评审与开发会议的通用语。2013 年刊于《石板》的彼得·萨德曼那篇著名批评就指出,好几部卖座片的主要节拍几乎落在相同的分钟数上。正是从那时起,题材、演员、导演各不相同的电影却共享着惊人相似的节奏,这个现象开始被观众也察觉到了。
不要误读这个批评的要点,这很重要。问题不在于节拍表是错的,它大体上很好用。问题在于,一个行之有效的解法一旦固化成唯一解法,这个解法本身的效果就会被磨损。观众会学习。对一个知道 75 分钟左右会一无所有的观众来说,那场戏不是绝望,而是路标。可预测性不是结构的副作用,而是成功的副作用。
同样的道理,杰作常常故意错开节拍。《低俗小说》(1994) 把时间顺序打散,《记忆碎片》(2000) 干脆从后往前走。理查德·林克莱特的《少年时代》(2014) 里没有明显的情节点。《寄生虫》(2019) 在中点附近连电影的类型本身都变了,而它之所以有力,正是因为观众早已被训练成在那个位置期待别的东西。要有懂得惯例的观众,违反惯例才会成为事件。
替代结构 — 起承转合、故事圈、生活片段
三幕不是唯一形态,最好的证据就是别的形态确实好用。
起承转合(kishotenketsu)是东亚的四段构成。它原本是写作近体诗绝句的作法术语,后来扩展到了作文与叙事一般。它与西方结构最关键的分别在第三段。三幕结构里的中段是把冲突推高的位置,可「转」不是要把冲突做大,而是把局面或视角挪开。看似无关的东西插了进来,到最后的「合」,前面三段被扎成一个新的意义。四格漫画是它最纯粹的形态,而像《龙猫》(1988) 这样没有明确对手也能圆满收场的故事,也常被拿来当例子。
不过公平地补一句:把起承转合介绍成「无冲突叙事结构」的代名词,更接近西方相对晚近才立住的一种再解读。原语中的用法比这宽泛也松散得多。即便如此,这个框架有用的理由依然清楚:它让你去怀疑「冲突是故事的必备零件」这个前提本身。没有对立,仅靠并置与转折也能长出意义——这对创作者来说是个实打实的选项。
丹·哈蒙的故事圈是反方向的替代方案。他把约瑟夫·坎贝尔的英雄之旅压缩成八个阶段:待在舒适的地方、想要某样东西、进入陌生的处境、适应它、得到想要的东西、付出巨大代价、回到熟悉的地方、带着改变留在那里。「圆」这一点很关键。起点与终点是同一个位置,变的只有人物,所以这个图式与其说是情节,不如说更像变化的记账本。哈蒙把它反复用在《废柴联盟》和《瑞克和莫蒂》的分集设计上,事实证明它在必须批量生产二十二分钟故事的现场格外好使。
生活片段用的干脆是另一台引擎。事件不靠因果层层上升,推动故事的是情境、重复与细微的差别。吉姆·贾木许的《帕特森》(2016) 反复着几乎一模一样的一周,索菲亚·科波拉的《迷失东京》(2003) 里两个人几乎没做什么特别的事。日本的日常系漫画与动画能自成一个产业,靠的也是同一条原理。这里留住观众的不是「接下来会发生什么」,而是「还想跟这个人、这个空间多待一会儿」的感觉。它不是把结构拿掉了,而是换成了别的东西。
比结构更重要的东西 — 皮克斯的巧合规则
2011 年,当时还是皮克斯故事艺术家的艾玛·科茨在推特上连载了二十二条故事规则。那不是公司的正式规程,而是她把现场学到的东西私下整理出来的清单,其中第十九条被引用得特别多:巧合把主人公推进困境时非常好用,但巧合把他从困境里捞出来就是作弊。
这一句话,可能比整张节拍表都重要。原因是这样的:结构处理的是事件放在哪里,而这条规则处理的是事件由谁而来。决定一个故事满足感的,恰恰是后者。
把主人公推进困境的巧合为什么没问题?因为那是情境的铺设。偏偏那天下了雨,偏偏遇上了那个人,这是世界抛给人物的问题。反过来,一旦巧合把人物救了出来,那一刻人物就不再是自己故事的主人了。观众看了两个小时的选择与成长,在结尾变得毫无意义。奇幻里没有规则的魔法毁掉高潮,以及推理小说里用未曾出示的线索破案,都是同一种违规,只是名字不同罢了:机械降神、软魔法、违反公平游戏。
所以懂结构的真正用处不在于遵守它,而在于诊断。当一个故事让你觉得无聊时,你能给那种感觉命名——这是结构论给出的唯一确凿的好处。中段发沉,多半是没有中点,同一类事件在重复。结尾寡淡,多半是人物从没失败过。主人公让人憋闷,多半是他从没靠自己的脚迈过门槛。图表不是答案,而是一份症状清单。
观察练习 — 在 25%、50%、75% 处暂停
与其读,不如去验证。随便挑一部电影,是你喜欢的就更好。
- 在 25% 的位置暂停。主人公是不是已经进入新处境了?那次移动是他自己的决定,还是被推过去的?如果是被推过去的,就看看导演是怎么弥补这份被动的。
- 在 50% 的位置暂停。此刻主人公的目标和开场时一样吗?如果目标没变,那多半是信息变了。如果两样都没变,这部片的中段大概确实有点闷。
- 在 75% 的位置暂停。这是主人公失去最多的位置吗?试着用一句话写下他失去了什么。要是写不出来,结尾的感动从哪里来,恐怕也很难说清。
做上三回,这张表就长进身体里了。接下来我建议反过来,去找那些偏离它的作品。把同样的练习用在前面提到的《少年时代》、日常系作品,或者能按起承转合来读的故事上,你就能感觉到图表解释不了的地带究竟延伸到哪里。从框架落空的例子里学到的,比从框架吻合的例子里学到的更多。
结语 — 不是法则,而是整理得很好的经验法则
三幕结构不是法则。它既不是从亚里士多德那里直接传下来的,也不是人类心智的普遍文法。它是在两小时片长、一页一分钟、片厂审查这些极其具体的条件下被优化出来的二十世纪惯例。
同时它也不是怎么都行的任意惯例。它内部压缩着长期的观察:观众什么时候会失去兴趣,什么时候会开始相信一个人物,什么会让改变显得廉价。把惯例误当成法则,出来的会是均质的故事;无视惯例,出来的大体是无聊的故事。
所以对待这些图表,最好的态度大概是这样:结构不是造故事的方法,而是一张提前告诉你、你造出的故事会在哪里失去观众的地图。只有看得懂地图的人,才谈得上选择离开这条路。
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不妨做个实验。想一部你最近看过的商业片,试着回忆片长正中间那个位置发生了什么。很大概率,在那附近有什么东西被翻转了:目标变了,某个不知道的事实被揭开了,或者一直在逃的人转过身来决定迎战了。