필사 모드: オープンソースゲームエンジン 2026 完全ガイド — Godot 4.4 / Defold / Bevy / GameMaker LTS / Phaser / Construct 3 / Stride / PixiJS / LÖVE / Cocos / O3DE 徹底分析
日本語2023年9月にUnityが発表した「ランタイム料金」政策は、ゲーム業界に時代の前後を引いた。発表は数日で撤回されたが、それ以降インディー開発者の頭からは「Unity以外の選択肢」という言葉が離れない。2026年5月時点で、Godot 4.4は新作Steamリリースの約12%を占め、Bevyは0.16リリースとともに本格的なECSエンジンとして定着し、Defold・GameMaker・Phaserもそれぞれの領域でしっかり生きている。
この記事は2026年5月時点におけるオープンソースゲームエンジンの全体像をまとめる。エンジンごとの特徴、ビルドターゲット、韓国・日本のインディーシーン、実出荷タイトル、そしてUnity 6・Unreal 5.5とのトレードオフまで扱う。
1. なぜオープンソースゲームエンジンか — Unityランタイム料金以後
2023年9月のUnityランタイム料金事件は、ゲームエンジン生態系の政治地図を書き換えた。インストール1件あたり0.20ドルを取るという発表はインディーコミュニティの猛反発で数日のうちに撤回されたが、その間にGodotのPatreon支援者は4倍になり、Defoldのダウンロードは2倍に増えた。2024〜2025年には「保険としての学習」という言い回しがよく聞かれた — メインプロジェクトはUnityでも、サイドプロジェクトはオープンソースエンジンで回してみるという感じだ。
オープンソースエンジンの魅力は無料という一点だけではない。MIT/Apache 2.0の下ではライセンス費用や売上分配の紛争が原理的に発生せず、エンジン自体をフォークしたり改変したりでき、コンソールSDKのような非公開領域を除けばすべてのコードがGitHubで監査できる。スタジオにとって最大の価値は「エンジン会社が潰れても自分たちで保守できる」という安全網だ。
| エンジン | ライセンス | 主力 | 2026年シェア(推定) |
| --- | --- | --- | --- |
| Godot 4.4 | MIT | 2D + 3D | Steam新作の約12% |
| Defold | Defold License (Apache 2.0派生) | 2D・モバイル | モバイルカジュアルに強い |
| Bevy 0.16 | MIT/Apache 2.0 | ECS, 2D + 3D | Rustコミュニティの事実上標準 |
| GameMaker LTS | 非商用無料 | 2D | ピクセルインディーの定番 |
| Phaser 3.85+ | MIT | Web 2D | HTML5広告・教育 |
| Cocos Creator 3 | MIT | 2D + 軽量3D | 中国・東南アジアのモバイル |
| O3DE | Apache 2.0 | AAA 3D | エンタープライズ・シミュ |
2. Godot 4.4 / 4.5 — オープンソース事実上の標準
GodotはアルゼンチンのJuan LinietskyとAriel Manzurが2014年に公開したMITライセンスのエンジンだ。2023年の4.0正式リリースでVulkanレンダラーとForward+パイプラインを導入し、「ようやく本気で3Dができる」という評価を得た。2026年5月時点では4.4安定版と4.5ベータが並走している。インディー協業で大きな利点は、コアのシーンファイル(`*.tscn`)がプレーンテキスト形式である点だ — Gitのdiffがちゃんと効く。
主力スクリプト言語はGDScriptで、C#(.NET 8経由)、GDExtension経由のC++/Rustバインディング、そして4.x系で正式追加されたビジュアルスクリプティングと選択肢が広い。GDScriptはPython風の動的型付け言語でIDE統合とホットリロードが滑らかだ。
extends Node2D
@export var speed: float = 200.0
@export var jump_velocity: float = -400.0
func _physics_process(delta: float) -> void:
var direction = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
velocity.x = direction * speed
if Input.is_action_just_pressed("ui_up") and is_on_floor():
velocity.y = jump_velocity
move_and_slide()
シーングラフは`Node`・`Node2D`・`Node3D`のシンプルな親子ツリーで、シグナル(`signal`)というファーストクラスのイベントシステムがコンポーネント間の結合を減らす。モバイルはAndroid (NDK)とiOS両方をサポートし、WebビルドはWebAssembly + WebGL 2 / WebGPU (ベータ)で出る。コンソール(Switch・PS5・Xbox)はW4 Gamesという商業パートナー経由で別途SDKライセンスを取得する必要がある。
3. Godot W4 Games — 商業出版とコンソール対応
W4 Gamesは2022年にGodotコアメンバーの一部が設立した会社で、エンジン周辺の商業インフラを埋める。有料のコンソール移植キット、マルチプレイヤーバックエンド(W4 Cloud)、QAツールを提供し、2025年にはNintendo SwitchとSony PlayStation 5の正式ライセンスビルドパスを発表した。インディーから見ると「エンジンはオープンソース、コンソールビルドは商業パートナー」という分離は合理的なガバナンスモデルだ。
W4の資金調達(2023年のシード850万ドル、2025年のシリーズA)は、オープンソースゲームエンジンも自立したビジネスモデルを持ち得るという事例として頻繁に引用される。開発者はW4と契約しなくてもGodotをそのまま使うことができ、コンソール展開が必要なときだけ別途費用を払う。
4. Defold — Luaベース、モバイル・カジュアルの実力派
DefoldはCandy Crushの開発元であるKingが2014年に買収し、2020年に非営利財団(Defold Foundation)として独立させた無料エンジンだ。ライセンスはOSI認定のDefold License(Apache 2.0派生)で、商用利用でもロイヤリティはゼロ、ソースコードも公開されている。Lua 5.1を組み込んだ軽量ランタイムが特徴で、Android APKでも5MB以下まで小さくなる。
local function init(self)
self.velocity = vmath.vector3(0)
msg.post(".", "acquire_input_focus")
end
local function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("touch") and action.pressed then
self.velocity.y = 300
end
end
local function update(self, dt)
self.velocity.y = self.velocity.y - 980 * dt
local pos = go.get_position()
pos = pos + self.velocity * dt
go.set_position(pos)
end
Defoldの比較優位は二つある。第一に、ビルドシステムがクラウドベースなのでローカルにSDKを入れなくてもAndroid・iOS・Web・デスクトップビルドが出る。第二に、ホットスワップ・ホットリロードが安定しているので、ライブ運用中のモバイルゲームでもデザイナーがその場でバランスを調整できる。Kingから始まったエンジンらしく、無限ランナーやマッチ3のようなカジュアルジャンルに最適化されていて、フィンランドのモバイルカジュアル界でシェアが高い。
5. Bevy 0.16 — Rust ECSの旗印
BevyはCarter Andersonが2020年に開始したRustゲームエンジンで、デュアルMIT/Apache 2.0ライセンスだ。2026年4月の0.16リリースでBevy Editor alpha、GLTF 2.0フルスペック対応、wgpu 24ベースのWebGPUバックエンド、そしてECSスケジューラの簡素化が入った。今でも「1.0前」だが、リリースサイクルは3〜4か月と速く、0.x間のマイグレーションガイドもよく整備されている。
ECS(Entity-Component-System)をファーストクラスのパラダイムに据えた点がBevyのアイデンティティだ。ゲームオブジェクトはエンティティIDで、振る舞いはコンポーネントデータに作用するシステム関数として表現される。
use bevy::prelude::*;
#[derive(Component)]
struct Velocity(Vec3);
fn apply_velocity(time: Res<Time>, mut query: Query<(&mut Transform, &Velocity)>) {
for (mut transform, velocity) in &mut query {
transform.translation += velocity.0 * time.delta_secs();
}
}
fn main() {
App::new()
.add_plugins(DefaultPlugins)
.add_systems(Update, apply_velocity)
.run();
}
Bevyの弱点は明確だ。エディタはアルファに入ったばかりで、アセットパイプラインはGodot・Unityレベルのワークフローを提供できない。さらに大きなプロジェクトではRustのコンパイル時間が負担になる。それでも「コードが真実のソース」というRust文化と相性がよく、マルチプレイヤーサーバーやシミュレーションのようなコード中心のプロジェクトでは魅力的だ。
6. GameMaker LTS / 2024.x — ピクセルインディーの本拠地
GameMaker(旧GameMaker Studio 2)は1999年にYoYo Gamesが作り、現在はOpera傘下にある2D特化エンジンだ。2023年の価格改定で非商用利用が永久無料になり、2024年からはLTSトラックが導入されて1年ごとにマイナーアップデートが積み上がる。ライセンスはデスクトップが定額、モバイル・コンソールは売上ベースという点がUnity・Unrealとは異なる。
GameMakerは独自言語のGML(GameMaker Language)を使う。動的型付けでC風の文法、2Dスプライト・ルーム・インスタンスに最適化された組み込み関数が豊富だ。YYCコンパイラはGMLをC++に変換し、コンソール/モバイルでネイティブ性能を出す。
// PlayerオブジェクトのStepイベント (GameMaker GML)
var move_h = keyboard_check(vk_right) - keyboard_check(vk_left);
hspeed = move_h * 4;
if (place_meeting(x, y + 1, obj_ground)) {
if (keyboard_check_pressed(vk_space)) {
vspeed = -10;
}
} else {
vspeed += 0.5; // 重力
}
GameMakerで作られた代表作はUndertale、Hotline Miami、Hyper Light Drifter、Forageなどだ。2DピクセルRPGやプラットフォーマーでは今もなおGodotより速い開発サイクルを誇る。
7. Phaser 3.85+ / Phaser 4 ベータ — Web 2Dの標準
PhaserはRichard Daveyが作ったJavaScript/TypeScriptベースのHTML5ゲームエンジンで、MITライセンスだ。3.85安定版は2025年11月にリリースされ、4.0はベータでWebGPUバックエンドと新コンポーネントシステムを試験中だ。広告ゲーム、教育用ミニゲーム、KakaoTalk・LINEのインスタントゲーム領域では事実上の標準である。
class MainScene extends Phaser.Scene {
preload() {
this.load.image('player', 'assets/player.png')
}
create() {
const player = this.physics.add.sprite(100, 100, 'player')
this.input.keyboard?.on('keydown-SPACE', () => {
player.setVelocityY(-300)
})
}
update() {}
}
new Phaser.Game({
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
physics: { default: 'arcade', arcade: { gravity: { x: 0, y: 600 } } },
scene: MainScene,
})
Phaserの強みはReactやVueとの統合が簡単で、ビルド結果がそのままCDNに乗ることだ。弱点は3D対応が事実上なく(Babylon.jsやThree.jsとは領域が違う)、モバイルネイティブビルドはCordova/Capacitorなどのラッパーに依存しなければならない点だ。
8. Construct 3 — ノーコード/ドラッグドロップのブラウザエンジン
Construct 3は英国のScirraが作ったブラウザベースのノーコード2Dエンジンだ。コードを1行も書かずに「イベントシート」というif-then表形式でゲームロジックを組める。ライセンス自体はサブスク制(年99ドル前後)だが、出力(HTML5)はライセンスなしで自由に配布できる。
教育・ゲームジャム・ライトインディーで強い。Khan Academyのように学校のコードクラブがConstructで最初のゲームを教えるケースが多く、itch.ioのゲームジャム応募作のかなりの割合がConstruct製だ。フルコードエンジンではないがJavaScriptブロックを差し込めるので、天井は思ったより高い。
9. Stride(旧Xenko) — .NET / C#ゲームエンジン
Strideは日本のSilicon Studioが作ったXenkoを2020年に.NET Foundationへ寄贈してオープンソース化したC#ゲームエンジンだ。MITライセンスで、3Dレンダリングは独自PBRパイプラインを備え、Vulkan/DirectX 12をバックエンドに採用する。UnityのC#ワークフローは好きだがUnityのライセンス方針にアレルギーがある開発者にとって魅力的な選択肢である。
using Stride.Engine;
using Stride.Core.Mathematics;
using Stride.Input;
public class PlayerController : SyncScript
{
public float Speed = 5.0f;
public override void Update()
{
var dt = (float)Game.UpdateTime.Elapsed.TotalSeconds;
var move = Vector3.Zero;
if (Input.IsKeyDown(Keys.W)) move.Z -= 1;
if (Input.IsKeyDown(Keys.S)) move.Z += 1;
Entity.Transform.Position += move * Speed * dt;
}
}
Strideの限界はコミュニティ規模だ。活発なメンテナが少なく、大型出荷タイトルがほとんどないので学習リソースとプラグイン生態系が薄い。それでもチームに「どうしてもC#・.NETを使いたい」という事情があるなら、真剣に検討する価値はある。
10. PixiJS 8 — WebGL/WebGPU 2Dレンダラーの標準
PixiJSはゲームエンジンというより「2Dレンダラー」に近い。シーングラフ・スプライト・フィルタをWebGL/WebGPUで高速に描画するライブラリで、Phaserや自前ゲームフレームワークのバックエンドにもよく使われる。8.0メジャーは2024年春にリリースされ、WebGPUデフォルト対応、モジュール分割ESM、新しいアセットAPIを導入した。
const app = new Application()
await app.init({ background: '#1099bb', resizeTo: window, preference: 'webgpu' })
document.body.appendChild(app.canvas)
const texture = await Assets.load('https://pixijs.com/assets/bunny.png')
const bunny = new Sprite(texture)
bunny.anchor.set(0.5)
bunny.position.set(app.screen.width / 2, app.screen.height / 2)
app.stage.addChild(bunny)
app.ticker.add(() => { bunny.rotation += 0.01 })
PixiJSはゲーム以外の領域でも強い。インタラクティブなデータビジュアライゼーション、広告クリエイティブ、キャンバスベースのエディタなど、「2Dキャンバス + 60fps + 数千のスプライト」が必要な場面はすべてPixiJSの守備範囲だ。
11. LÖVE 11.5 — Lua 2Dとホビイストの楽しさ
LÖVE(love2d)はzlibライセンスで配布される軽量Lua 2Dフレームワークだ。2024年に11.5がリリースされ、モバイル・Webビルド(love.js)もサポートする。「Hello World」レベルのゲームが30行以内に収まるので、学習曲線が最も緩やかなエンジンの一つだ。
function love.load()
player = { x = 400, y = 300, r = 20 }
end
function love.update(dt)
if love.keyboard.isDown('right') then player.x = player.x + 200 * dt end
if love.keyboard.isDown('left') then player.x = player.x - 200 * dt end
end
function love.draw()
love.graphics.circle('fill', player.x, player.y, player.r)
end
LÖVEの限界は明確だ。公式のコンソールビルドはなく、マルチプラットフォーム配布は自分でパッケージングする必要があり、3Dは事実上サポートされない。それでもMari0やBYTEPATHのようなインディー出荷タイトルがあり、毎年Ludum Dareの応募作の一定割合がLÖVEで作られている。
12. Cocos Creator 3 / Cocos2d-x — 中国モバイルシーンの巨人
Cocosは中国のChukongが作ったオープンソース2Dエンジンで、2013〜2018年の中国モバイルゲーム市場では絶対王者だった。Cocos2d-xはC++ベースの伝統的エンジンで、Cocos Creator 3はTypeScriptと軽量3Dをサポートする新しいエディタだ。2024年売上ベースで中国モバイルゲームTOP 100のうち30本以上がCocos基盤という統計がある。
ライセンスはMIT(Cocos2d-x)と独自EULA(Creator)に分かれており、どちらも商用利用にロイヤリティはない。中国以外ではPhaser/Defoldに押されるが、東南アジアやラテンアメリカのカジュアルゲームスタジオでは今も第一選択肢になる。
13. MonoGame・FNA — XNAの命脈
XNAはMicrosoftが2004〜2013年に運営していた.NETベースのゲームフレームワークだった。MSが終了したあともコミュニティが自前で作ったオープンソースクローンがMonoGame(MIT)とFNA(Microsoft Public License)だ。Stardew Valley、Celeste、Bastionといった名作はすべてXNA → MonoGame/FNAの系譜から生まれている。
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
private SpriteBatch _spriteBatch;
private Texture2D _texture;
protected override void LoadContent()
{
_spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
_texture = Content.Load<Texture2D>("player");
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
_spriteBatch.Begin();
_spriteBatch.Draw(_texture, new Vector2(100, 100), Color.White);
_spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
}
MonoGameはGUIエディタなしでコード中心にゲームを作る「ローレベル」な体験を提供する。Stardew Valley 1.6のアップデートがすべてMonoGameベースであることを見ても、プロジェクトが今も生きていることがわかる。
14. Heaps.io・HaxeFlixel — Haxeゲームエンジン
Haxeは一つのコードベースからJS、C++、Java、Python、C#へexportできるメタ言語だ。Heaps.io(MIT)はNorthgardやDead Cellsを作ったMotion Twinが使うエンジンで、OpenGL/DirectXバックエンドを備え、2Dと3D両方をサポートする。HaxeFlixelはよりシンプルな2Dフレームワークだ。
Dead Cells一本だけでもHeaps.ioの検証としては十分だ。500万本以上売れたメトロイドヴァニアがHaxe + Heaps上にビルドされたからだ。ただし英語圏のコミュニティ規模はGodot・Bevyに比べて小さく、韓国・日本のインディーには参入障壁がある。
15. PlayCanvas・Babylon.js 8 — Web 3Dエンジンの二大巨頭
PlayCanvasは英国のPlayCanvas LtdがMITライセンスで完全オープンソース化したWebGL 3Dエンジンだ。クラウドIDEでリアルタイム協業編集ができる点が独特で、2022年にSnapが買収したあともオープンソース方針は維持されている。AR広告キャンペーンやモバイルWebゲームでよく使われる。
Babylon.js 8はMicrosoftがスポンサーするApache 2.0ライセンスのWebGL/WebGPU 3Dエンジンだ。2025年7月の8.0メジャーでWebGPUがデフォルトバックエンドになり、IBL ShadowsやNode Material Editor v2なども追加された。詳細はWebGPU/WebGLの別記事で扱うが、ゲームエンジン視点では「Web 3Dゲームの両軸」がPlayCanvasとBabylon.jsだという点だけ覚えておけばよい。
16. Three.js + React Three Fiber — ゲームエンジンではないがゲームも作れる
Three.jsは厳密に言うとゲームエンジンではなく3Dレンダリングライブラリだが、軽量Webゲームやインタラクティブコンテンツには十分だ。React Three Fiber(R3F)と組み合わせると、コンポーネントモデルでシーンを書けるのでReact開発者には親しみやすい。深掘りの別記事があるので、この記事ではゲームエンジンカタログ内での位置づけだけ整理する — 「Babylon.jsより軽く、PlayCanvasよりコード中心、Phaserとは領域が違う3Dライブラリ」。
17. O3DE(Open 3D Engine) — AAA品質のオープンソース
O3DEは2021年にAmazonが自社Lumberyardエンジン(元はCryEngineライセンス)をApache 2.0で公開し、Linux Foundation傘下のOpen 3D Foundationに寄贈して作られたフル3Dエンジンだ。CryEngineのDNAが一部残っており、マルチGPU・大規模ワールド・シミュレーションを狙うAAA志向である。
O3DEはUnity・Unreal出身のシニア開発者には馴染みがあるが、学習曲線は非常に急だ。エディタが重く、ビルド設定が面倒くさい。それでもライセンス費なしにAAA品質のフルスタックを持ち込めるという点で、防衛・自動運転・産業シミュレーションの一部企業が採用している。
18. Flax Engine — Unity風の無料オプション
FlaxはポーランドのWojciech Figatが作ったC#/C++エンジンで、無料ライセンス(年商25万ドル未満は100%無料、それ以上は4%ロイヤリティ)だ。エディタUXがUnityによく似ているので、Unity移行を検討するチームが最初に見る候補の一つだ。Vulkan/DirectX 12バックエンド、独自PBRシェーダ、ビジュアルスクリプティングまですべて入っている。
オープンソースの定義としては「ソース公開+商用ライセンス」のハイブリッドだが、インディーから見ると事実上無料に近い。ビルドサイズが小さく、コンソールSDKライセンス交渉も可能という点が魅力だ。
19. GDevelop — ノーコードのもう一つの軸
GDevelopはフランスの4ian(Florian Rival)が作ったMITライセンスのノーコード2Dエンジンだ。Construct 3に似たイベントシートモデルを使うが、オフラインのデスクトップアプリが無料という点が異なる。2024年からはAIベースのゲーム生成(`GDevelop AI`)ベータが入っていて、自然言語でゲームをプロトタイプする流れの最前線にいる。
学校のコーディングクラブ、インディー個人開発、マーケティング用の軽量ゲームでよく使われる。ビルドターゲットはHTML5、デスクトップ(Electron)、モバイル(Cordova)すべて可能だ。
20. Unity 6・Unreal 5.5 — 商業エンジンとの比較
オープンソースを扱うとしてもUnity 6(LTSは6000.xトラック)とUnreal 5.5は比較対象から外せない。Unity 6はGPU Resident Drawer、Render Graph、BIRP/URP/HDRP統合作業、ECS 1.5などが入り、ライセンスは2024年にインストール料金が撤回されて売上ベースのサブスクに戻った。Unreal 5.5はLumen・Nanite安定化、MetaHuman Creator統合、Verse言語プレビューを含む。
| 項目 | Unity 6 | Unreal 5.5 | Godot 4.4 | Bevy 0.16 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 価格モデル | 売上ベースのサブスク | 5%ロイヤリティ(年100万ドル超) | 無料 | 無料 |
| 主力言語 | C# | C++ + Blueprint | GDScript/C# | Rust |
| 3D品質 | 最高 | 最高 | 中の上 | 中 |
| 2D | 非常に優秀 | 普通 | 優秀 | 良好 |
| コンソール | 直接ライセンス | 直接ライセンス | W4 Games経由 | 未対応 |
| 学習資料 | 非常に豊富 | 豊富 | 豊富 | 普通 |
判断基準はシンプルだ — AAAグラフィックスが必須でライセンス費が問題にならないならUnreal、モバイル・中堅グラフィックスと巨大なアセットストアが必要ならUnity、無料・オープンソース・中堅グラフィックスならGodot、Rust ECSとコード中心ならBevyだ。
21. 物理・オーディオ・シェーダーの共通スタック
エンジンを変えても共通に使われるサブシステムがある。物理エンジンは2DではBox2D(LiquidFunフォーク含む)、3DではBullet、NVIDIA PhysX、Jolt(Horizon Forbidden Westが採用)、Rapier(Rust)が主流だ。Godot 4は自前のGodot PhysicsとJoltの両方が選べる。
オーディオは商業エンジンがFMOD・Wwiseを標準にしているが、オープンソース陣営ではOpenAL Soft、MiniAudio、SoLoudがよく使われる。シェーダ言語はプラットフォーム別にHLSL (DirectX)、GLSL (OpenGL/Vulkan)、MSL (Metal)、WGSL (WebGPU)に分かれ、エンジンは独自抽象シェーダ言語(Godotの.gdshader、UnityのShaderLab、Unrealのマテリアルグラフ)を提供する。
22. タイルマップ・スプライト・3Dモデリングツール
ゲームアセット制作パイプラインのオープンソース標準も整理しておく価値がある。2Dタイルマップエディタは Tiled (`.tmx`形式)とLDtkが事実上の標準で、どちらも無料だ。スプライトはAseprite(有料だがGPLでソース公開)、Krita(GPL)、Pixelorama(MIT)などがある。3Dモデリングは別記事のBlenderで詳しく扱うが — Blender 4.xがゲームアセットワークフローの事実上の標準である点だけ書いておく。
アセットライブラリはitch.io、OpenGameArt.org、Kenney.nl(個人がほぼすべての作品をCC0で公開)、CGTraderがよく使われる。インディーが美術コストを抑えたい場合はKenney.nlの無料パックから始めるのがほぼ標準になっている。
23. ネットワーク・マルチプレイヤースタック
マルチプレイヤーはエンジンごとに分かれる領域だ。UnityはMirror/FishNet/Photonが標準、Unrealは自前のReplicationシステムが強力だ。Godot 4はMultiplayerSpawner/MultiplayerSynchronizerが4.0からビルトインされ、ENet(信頼性UDPチャネル)ライブラリをデフォルトトランスポートに使う。Bevyは`bevy_replicon`や`lightyear`のようなサードパーティクレートがある。
サーバホスティングはGameLift(AWS)、PlayFab(MS)、Pragma EngineのようなBaaSがあるが、インディーから見ると自前VPSに専用サーバを立てる方がコスト効率がよい。韓国のインディーはNHN Cloudの専用インスタンスを、日本のインディーはConoHaやSakuraのインスタンスをよく使う。
24. モバイル・コンソールビルドの現実
モバイルビルドはAndroid NDK + Gradle、iOSはXcodeを経由するが、インディーから見て一番のコストは実はApple Developer Program(年99ドル)とコード署名インフラだ。Androidは一度きりの25ドルでPlay Consoleが始められる。Godot・Defold・GameMakerはすべて正常なモバイルビルドパイプラインを提供する。
コンソールは事情が異なる。Switch・PS5・Xboxはすべて非公開SDKでNDAが必要だ。GodotはW4 Games経由、Bevyは公式のコンソールビルドがない。UnityとUnrealは両方とも公式コンソールビルド経路があるが、任天堂・Sony・MSすべてが「出荷タイトルの実績」を要求するので、最初のゲームでコンソールを狙うのはほぼ不可能だ。
25. 韓国・日本のインディーゲームシーン
韓国インディーシーンは2020年代に入って急速に成長した。釜山インディーコネクトフェスティバル(BIC)、Kakao Games・SmilegateのインディーパブリッシングLine、KraftonのKRAFTON Jungleインディーインキュベーションといったインフラが整った。GodotのKoreanコミュニティ(GitHub・Discord)は2024〜2025年に会員数が3倍に増え、MintRocketの「Dave the Diver」以降は韓国インディーへのグローバルな関心も高まっている。
日本は東京ゲームショウ(TGS)、京都圏のBitSummit、Kyoto Bit2Bitのようなコミュニティが活発だ。RPG Maker文化が強く、ファミコンhomebrewやNES devのようなレトロ領域も生きている。Sony Music Entertainment Japanがインディーパブリッシャー(Unties)を運営し、任天堂は自社インディープログラム(Nindies)を積極的に運営している。
| イベント | 地域 | 時期 | 特徴 |
| --- | --- | --- | --- |
| BIC Fest | 釜山 | 9月 | 韓国最大のインディーフェス |
| G-STAR | 釜山 | 11月 | 大手+インディー |
| BitSummit | 京都 | 7月 | 日本最大のインディー |
| Tokyo Game Show Indie | 東京 | 9月 | TGSのインディーセクション |
| Ludum Dare | オンライン | 4月・10月 | 48時間ゲームジャム |
| GMTK Game Jam | オンライン | 7月 | YouTuberのMark Brownが主催 |
| Game Off | オンライン | 11月 | GitHubが主催 |
26. 出荷タイトルの事例 — どのエンジンで何が出たか
オープンソースエンジンを真剣に検討するときに最良の資料は実出荷タイトルだ。GodotではBrotato、Halls of Torment、Cassette Beasts、Dome Keeper、Buckshot Roulette、Road to VostokなどがSteamで実証された。特にBrotatoは単独開発者のBlobfishが作ったゲームが100万本以上売れた事例として頻繁に引用される。
DefoldではFamily Island(King)、Heroes Adventureのようなモバイルカジュアルが代表的だ。Bevyではまだ大型出荷タイトルはないが、TunnetやForesightのようなインディー作品が進行中だ。PhaserではKakaoTalk・LINEのインスタントゲーム多数や広告クリエイティブが作られている。GameMakerはUndertale・Hotline Miami・Hyper Light Drifterという名作の本拠地だ。
| タイトル | エンジン | 備考 |
| --- | --- | --- |
| Brotato | Godot 4 | 1人開発、100万本+ |
| Halls of Torment | Godot 4 | Vampire Survivors-like |
| Cassette Beasts | Godot 3.5 | ポケモン風 |
| Dome Keeper | Godot 3.5 | 採掘+タワーディフェンス |
| Undertale | GameMaker | 2D RPGの名作 |
| Hyper Light Drifter | GameMaker | ピクセルアクション |
| Stardew Valley | MonoGame/XNA | 農場シム |
| Dead Cells | Heaps.io(Haxe) | メトロイドヴァニア |
| Northgard | Heaps.io | RTS |
| Family Island | Defold | モバイルカジュアル |
27. 書籍・学習資料 — Game Engine Architectureとその後
エンジンを単に使うだけでなく「なぜそのように作られているか」を理解するには、Jason GregoryのGame Engine Architecture(第3版、2018年)が標準だ。Robert NystromのGame Programming Patterns(無料オンライン版)はECS・オブザーバ・コマンドパターンがエンジン内でどう使われているかを説明する。
エンジン別の資料ではGodot公式ドキュメント(`docs.godotengine.org`)が圧倒的に整理されていて、Bevy book(`bevy-cheatbook.github.io`)が無料オンラインのリファレンスとして定着している。GDQuest、HeartBeast、Brackeysのような YouTube チャンネルがインディーの学習の流れを作っている。
28. エンジン選択の意思決定 — シナリオ別の推奨
| シナリオ | 推奨エンジン | 理由 |
| --- | --- | --- |
| 2DピクセルRPG | GameMakerまたはGodot | 高速プロトタイピング+ピクセルワークフロー |
| 2Dモバイルカジュアル | Defold | 小さなビルド、クラウドビルド |
| 3Dオープンソースインディー | Godot 4 | エディタ+コミュニティ |
| コード中心のRustプロジェクト | Bevy | ECS、マルチプレイヤーサーバ |
| Web広告/教育ゲーム | PhaserまたはConstruct 3 | HTML5即時配布 |
| WebGPU 3D Webゲーム | Babylon.jsまたはPlayCanvas | 最新グラフィックス |
| .NETチームプロジェクト | StrideまたはMonoGame | C#統合 |
| AAAグラフィックスのインディー | FlaxまたはO3DE | 無料+Unrealクラス |
| ノーコード1人開発 | GDevelopまたはConstruct 3 | イベントシート |
| コンソール同時出荷 | UnityまたはUnreal | 公式SDK |
大原則は二つだ — (1) コンソールが必須なら商業エンジン(またはGodot + W4)を選べ。(2) ライセンス紛争リスクをゼロにしたければMIT/Apache 2.0のエンジン(Godot、Bevy、PlayCanvas、Babylon.js、MonoGame)を選べ。
29. 参考 / References
- Godot Engine 公式ドキュメント — https://docs.godotengine.org/
- Godot 4.4 リリースノート — https://godotengine.org/article/godot-4-4-overview/
- W4 Games — https://w4games.com/
- Defold Engine — https://defold.com/
- Defold Foundation — https://defold.com/foundation/
- Bevy Engine — https://bevyengine.org/
- Bevy 0.16 リリース — https://bevyengine.org/news/bevy-0-16/
- GameMaker — https://gamemaker.io/
- GameMaker価格政策(2023) — https://gamemaker.io/en/blog/gamemaker-is-now-free
- Phaser — https://phaser.io/
- Phaser 4 ベータ — https://phaser.io/news/2024/12/phaser-v4-beta-released
- Construct 3 — https://www.construct.net/
- Stride Engine — https://www.stride3d.net/
- PixiJS — https://pixijs.com/
- LÖVE — https://love2d.org/
- Cocos Creator — https://www.cocos.com/en/creator
- MonoGame — https://monogame.net/
- Heaps.io — https://heaps.io/
- HaxeFlixel — https://haxeflixel.com/
- PlayCanvas — https://playcanvas.com/
- Babylon.js — https://www.babylonjs.com/
- Open 3D Engine (O3DE) — https://o3de.org/
- Flax Engine — https://flaxengine.com/
- GDevelop — https://gdevelop.io/
- Unity 6 — https://unity.com/releases/unity-6
- Unreal Engine 5.5 — https://www.unrealengine.com/en-US/unreal-engine-5
- Tiled Map Editor — https://www.mapeditor.org/
- LDtk — https://ldtk.io/
- Kenney.nl — https://kenney.nl/
- OpenGameArt — https://opengameart.org/
- itch.io Game Jams — https://itch.io/jams
- Game Engine Architecture(Jason Gregory) — https://www.gameenginebook.com/
- Game Programming Patterns(Robert Nystrom) — https://gameprogrammingpatterns.com/
- BIC Fest(釜山インディーコネクト) — https://www.bicfest.org/
- BitSummit — https://bitsummit.org/
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2023年9月にUnityが発表した「ランタイム料金」政策は、ゲーム業界に時代の前後を引いた。発表は数日で撤回されたが、それ以降インディー開発者の頭からは「Unity以外の選択肢」という言葉が離れない...