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✍️ 필사 모드: ゲームエンジン2026 — Godot 4.3 / Unity / Bevy / Unreal 5.5 / Defold / Stride 徹底比較ガイド

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はじめに: 2026年のゲームエンジン地図

2023年9月のUnityランタイム料金発表は、インディゲーム業界を二度揺さぶりました。一度は発表そのもので、もう一度はその後の離脱組が作り上げた新しい流れによって。2024年4月にポリシーはほぼ全面撤回されましたが、「一度失われた信頼は簡単には戻らない」という事実が業界に刻み込まれました。

2026年5月現在、エンジン市場はおおよそ次のように分かれています。

  • AAAの王者: Unreal Engine 5.5 (Nanite, Lumen, MetaSounds)
  • 新しいインディ標準: Godot 4.3 (Vulkan/Metal, GDScript/C#)
  • 新興勢力: Bevy 0.15 (Rust ECS, エディタなしでも成長)
  • 2Dの巨人: GameMaker Studio 2, Defold, LÖVE
  • ニッチだが強力: Stride (C#), raylib (C), libGDX (Java/Kotlin)
  • Web/モバイル特化: Phaser, pygame

この記事では、各エンジンの2026年時点のステータス、強みと正直な限界、そして「どのプロジェクトに何を選ぶべきか」を整理します。最後に韓国・日本の各スタジオの実使用状況にも触れます。

1. Unityランタイム料金騒動 — 何が起きたのか

2023年9月: 発表

2023年9月12日、Unity Technologiesは「Runtime Fee」を発表しました。骨子は二点。

  1. ゲームが一定の売上・インストール数(Personalプラン: 年間売上USD 200,000 + インストール200,000回)を超えると、インストールごとの料金が課される。
  2. 2024年1月1日から適用され、既に出荷済みのゲームの過去インストール分も遡及推定される。

業界の反応は激烈でした。Massive Monster(Cult of the Lamb)、Innersloth(Among Us)、Mega Crit(Slay the Spire)が公開声明を出し、「もう二度とUnityで作らない」と宣言する開発者もいました。海賊版・再インストール・展示会デモのインスタンスまで課金対象になるリスクが最大の懸念でした。

2023年9月から10月: 修正発表

発表直後からUnityはTwitter(X)で「既出ゲームは除外」「ユーザーあたり1回のみカウント」「Personalプランは新ポリシー対象外」など段階的な修正を発表。しかし信頼は既に崩れ、John Riccitiello CEOは2023年10月に退任しました。

2024年4月: ポリシー撤回

新CEOのMatthew Brombergは2024年4月9日、ランタイム料金ポリシーの全面撤回を発表。代わりにPro/Enterpriseの価格を8〜25%引き上げて売上を補填。Personalプランは実質無料(年間売上USD 200,000未満)のまま維持されました。

しかし市場シェアは回復しなかった

itch.ioの2024年統計によれば、Unity新規プロジェクト比率は騒動前比で40%以上減少し、Godot新規プロジェクトは同期間で2倍以上に増加しました(itch.io公式統計とGDC 2024 Godotセッション発表ベース)。一度失った信頼のコストはそれだけ大きい、という構造的な事実です。

教訓

  • EULA変更の遡及リスク: ライセンスエンジンを選ぶ際、「このベンダーは一度決めた条件を変えうるか?」が一級の関心事になりました。
  • オープンソースの価値再発見: Godot、Bevy、StrideはいずれもMIT/Apacheライセンスで、フォーク可能です。
  • マルチエンジンスキルの価値: 一つのエンジンに賭けたスタジオは、価格・ポリシー変更リスクに丸裸で晒されます。

2. Godot 4.3 — インディの新しい標準

2026年時点の位置

GodotはMITライセンスのオープンソースゲームエンジン。2024年のUnity離脱で最大の恩恵を受けたエンジンで、2026年5月時点の安定版は4.3、4.4ベータが進行中。Steamリリース作品中Godot製の割合は、騒動前の2〜3%から2026年には約8%に上昇しました(SteamDB非公式推計)。

4.x系の技術的飛躍

  • Vulkanレンダラ (Forward+, Mobile, Compatibility): 4.0以前のOpenGL ESベースからVulkanへ完全書き直し。Metalバックエンドもmacos/iOS向けに正式対応。
  • 2D専用レンダラ: 3Dとは別の2Dパイプライン。ピクセルパーフェクト、2Dライト、ノーマルマップ対応強化。
  • GDScript 2.0: 静的型付け、async/await、ラムダ、シグナル改善。
  • C#対応 (.NET 8): Mono依存除去、.NET 6から8へのマイグレーション完了。
  • GDExtension: C++ネイティブ拡張を動的にロード、エンジン再コンパイル不要。

GDScript vs C# の選択

# GDScript: Pythonライクな構文、エンジンとの統合が最も良い
extends CharacterBody2D

@export var speed: float = 200.0
@export var jump_velocity: float = -400.0

func _physics_process(delta: float) -> void:
    if not is_on_floor():
        velocity.y += get_gravity().y * delta

    var direction := Input.get_axis("move_left", "move_right")
    velocity.x = direction * speed

    if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
        velocity.y = jump_velocity

    move_and_slide()
// C#: 同じロジック、静的型付けと強力なIDEサポート
using Godot;

public partial class Player : CharacterBody2D
{
    [Export] public float Speed = 200.0f;
    [Export] public float JumpVelocity = -400.0f;

    public override void _PhysicsProcess(double delta)
    {
        Vector2 velocity = Velocity;
        if (!IsOnFloor())
            velocity.Y += (float)(GetGravity().Y * delta);

        float direction = Input.GetAxis("move_left", "move_right");
        velocity.X = direction * Speed;

        if (Input.IsActionJustPressed("jump") && IsOnFloor())
            velocity.Y = JumpVelocity;

        Velocity = velocity;
        MoveAndSlide();
    }
}

選択基準:

  • 2D、高速プロトタイピング、小規模チーム: GDScript
  • 既存C#経験あり、静的型付け好み、大規模コードベース: C#
  • モバイルビルドサイズ: GDScriptの方が小さい(C#は.NETランタイム同梱)

Godotの正直な限界

  • AAA 3D: Lumen/Nanite級の機能なし。PBRとGIはあるがUnreal水準ではない。
  • コンソール移植: 公式サポートなし。W4 Games(Godotコア開発者の会社)が商用コンソールSDKを提供。
  • アセットストア: Unity Asset Storeに比べると貧弱。ただしGitHubとitch.ioに無料アセット多数。
  • モバイル広告/IAP: Unityほど統合されていない。サードパーティGDExtensionを使う。

3. Unreal Engine 5.5 — AAAのデフォルト

Nanite、Lumen、MetaSounds

UE5の3大機能は2026年も差別化の核として健在です。

  • Nanite: 仮想化されたマイクロポリゴンジオメトリ。LODを事実上自動化し、映画品質アセットをそのまま使える。
  • Lumen: リアルタイムグローバルイルミネーション。ライトベイクなしでダイナミックGI/リフレクション。
  • MetaSounds: ノードベースの手続き型オーディオ。サウンドデザイナーがコード依存なしで仕事できる。
  • 5.5の追加: MetaHuman Animator改善、Sequencer Curves UI刷新、Niagaraシミュレーション最適化、World Partition + DataLayers安定化。

Blueprint vs C++

Unrealは二つの方法でゲームロジックを書きます。

// C++ AActorの例
#include "MyCharacter.h"

AMyCharacter::AMyCharacter()
{
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
    GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = 600.0f;
    GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 700.0f;
}

void AMyCharacter::MoveForward(float Value)
{
    if (Controller != nullptr && Value != 0.0f)
    {
        const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
        const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
        const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
        AddMovementInput(Direction, Value);
    }
}

Blueprintは同じロジックをノードグラフのビジュアルスクリプティングで表現します。2026年の標準はC++とBlueprintのハイブリッドで、デザイナーがBlueprintで高速に反復し、プログラマがホットスポットをC++にリファクタリングする運用が定着しています。

ライセンス — Epic Gamesロイヤリティ

  • 四半期売上USD 1,000,000未満: 無料。
  • 超過分: 売上の5%。
  • Epic Games Storeリリース: ロイヤリティ免除。
  • 非ゲーム用途(映画、自動車ビジュアライゼーションなど): 別途シートライセンス。

向くプロジェクト

  • AAA 3Dゲーム(オープンワールド、シューター、RPG)
  • シネマティック主導のアドベンチャー
  • ビジュアル忠実度が売上の差別化要因となる作品
  • VRヘッドセット向け作品(Lumen/Nanite + OpenXR)

向かないプロジェクト

  • 2Dピクセルアートゲーム(可能だがエンジンの強みが活きない)
  • モバイルカジュアル(ビルドサイズ、ビルド時間)
  • 1人開発作品(エディタの学習曲線が急)

4. Bevy 0.15 — Rust ECS、エディタなしでも怖い成長

アイデンティティ

BevyはRustで書かれたデータ指向ECS(Entity Component System)ゲームエンジンです。デュアルライセンス(MITまたはApache 2.0)。2026年5月時点で0.15が安定版、1.0はまだ未リリース。

ECSパラダイム

use bevy::prelude::*;

#[derive(Component)]
struct Player;

#[derive(Component)]
struct Velocity(Vec2);

fn main() {
    App::new()
        .add_plugins(DefaultPlugins)
        .add_systems(Startup, spawn_player)
        .add_systems(Update, (movement_system, gravity_system))
        .run();
}

fn spawn_player(mut commands: Commands) {
    commands.spawn((
        Player,
        Velocity(Vec2::ZERO),
        Transform::default(),
    ));
}

fn movement_system(
    time: Res<Time>,
    mut query: Query<(&mut Transform, &Velocity), With<Player>>,
) {
    for (mut transform, velocity) in &mut query {
        transform.translation.x += velocity.0.x * time.delta_seconds();
        transform.translation.y += velocity.0.y * time.delta_seconds();
    }
}

ECSの強みはデータ指向設計によるキャッシュ効率システムの自動並列化。数万エンティティを扱うシミュレーション、トップダウンシューター、タワーディフェンスで強力です。

強み

  • Rustのメモリ安全性: データ競合をコンパイル時に遮断。
  • モジュラープラグインシステム: エンジン自体がプラグインの集合。不要なものは外せる。
  • 高速コンパイルオプション: dynamic linkingモードとmold linkerの組み合わせで1秒台のインクリメンタルビルド。
  • WebAssemblyが一級市民: wasmビルドが標準サポート。

限界

  • エディタなし: 2026年5月時点で公式GUIエディタはアルファ/実験段階。すべてコード。
  • 後方互換性: 0.x系はマイナーリリースごとにbreaking changesが頻繁。
  • 3Dの成熟度: 標準PBRはあるがLumen/Nanite級なし。
  • アセットパイプライン: glTF優先、FBXは変換が必要。

誰が使うか

  • シミュレーションヘビーなゲーム(コロニーシム、RTS、RPG様)
  • Rustバックエンド開発者がゲームを作るとき
  • 技術的好奇心が強いソロ開発者
  • Tiny Glade(Pounce Light)はBevyコンポーネントを自社エンジンで活用

5. GameMaker Studio 2 — 2Dの巨人

Opera所有、価格モデル単純化

GameMakerは1999年Mark Overmarsが作り、YoYo Gamesを経て2021年にOpera Softwareが買収。2022年11月から価格モデルが単純化され、非商用利用は無料、デスクトップ/モバイル出荷は一回限りまたはサブスク、コンソールは別ライセンス。

GML (GameMaker Language)

// Player Create event
hsp = 0;
vsp = 0;
grv = 0.5;
move_speed = 4;
jump_height = 10;

// Player Step event
var key_left = keyboard_check(vk_left);
var key_right = keyboard_check(vk_right);
var key_jump = keyboard_check_pressed(vk_space);

hsp = (key_right - key_left) * move_speed;
vsp += grv;

if (place_meeting(x, y + 1, obj_wall) && key_jump)
{
    vsp = -jump_height;
}

// Horizontal collision
if (place_meeting(x + hsp, y, obj_wall))
{
    while (!place_meeting(x + sign(hsp), y, obj_wall))
    {
        x += sign(hsp);
    }
    hsp = 0;
}
x += hsp;

GMLはCとJavaScriptを混ぜたような構文で、初心者に親しみやすい。2026年GameMakerはGML Visual(ドラッグ&ドロップ)とGMLコードの両方をサポート。

代表作

  • Undertale (Toby Fox, 2015) — GameMakerの名声を決定づけた作品。
  • Hotline Miami (Dennaton Games, 2012)
  • Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016)
  • Forager (HopFrog, 2019)
  • Nuclear Throne (Vlambeer, 2015)

強み・弱み

  • 強み: 2Dワークフローの速さは圧倒的。Sprite → Object → Roomの流れが直感的。
  • 弱み: 3Dは事実上非対応。コンソールライセンス別購入。GMLは他言語に転用しづらい(キャリア依存性)。

6. Defold — King所有、モバイル2D最適

アイデンティティ

DefoldはCandy CrushのKingが所有する無料2Dゲームエンジン。2020年からソース公開(開発者ライセンス、収益シェアなし)。モバイル出荷が一級市民です。

Luaベースのワークフロー

-- player.script
function init(self)
    self.velocity = vmath.vector3()
    self.speed = 200
    self.gravity = -1000
    msg.post(".", "acquire_input_focus")
end

function update(self, dt)
    self.velocity.y = self.velocity.y + self.gravity * dt
    local pos = go.get_position()
    pos.x = pos.x + self.velocity.x * dt
    pos.y = pos.y + self.velocity.y * dt
    go.set_position(pos)
end

function on_input(self, action_id, action)
    if action_id == hash("left") then
        self.velocity.x = -self.speed
    elseif action_id == hash("right") then
        self.velocity.x = self.speed
    elseif action_id == hash("jump") and action.pressed then
        self.velocity.y = 500
    end
end

強み

  • ビルドサイズ: モバイルビルドが非常に小さい(Hello Worldで約1MB)。
  • 即時ホットリロード: コード変更が動作中ゲームに即反映。
  • クロスプラットフォーム: iOS、Android、HTML5、Switch、PS4、PS5、Xbox。
  • 収益シェアなし: 売上どの段階でもロイヤリティなし。

弱み

  • Luaのみ: C#/C++直接利用不可(ネイティブ拡張は可能)。
  • 3Dは弱い: 可能だが活用例ほぼなし。
  • エディタは閉じている: エンジン本体はオープンソースだが、開発ライセンス同意必要。

代表作

  • Family Island (Melsoft Games)
  • Petsville (King内製タイトル)
  • インディモバイルパズル/カジュアル多数

7. Stride — オープンソースC#エンジン

アイデンティティ

Stride(旧Xenko)はSilicon Studioが開発し、2018年に.NET Foundationへ移管されたオープンソースゲームエンジン。MITライセンス。C#のみでゲームを書くためUnity開発者の自然な代替候補。

コード例

using Stride.Engine;
using Stride.Core.Mathematics;

public class PlayerController : SyncScript
{
    public float Speed = 5.0f;

    public override void Update()
    {
        var deltaTime = (float)Game.UpdateTime.Elapsed.TotalSeconds;
        var direction = Vector3.Zero;

        if (Input.IsKeyDown(Stride.Input.Keys.W)) direction.Z -= 1;
        if (Input.IsKeyDown(Stride.Input.Keys.S)) direction.Z += 1;
        if (Input.IsKeyDown(Stride.Input.Keys.A)) direction.X -= 1;
        if (Input.IsKeyDown(Stride.Input.Keys.D)) direction.X += 1;

        if (direction.Length() > 0)
        {
            direction.Normalize();
            Entity.Transform.Position += direction * Speed * deltaTime;
        }
    }
}

強み・弱み

  • 強み: Unityライクなコンポーネント + エンティティモデル。C#親和。無料でオープンソース。
  • 弱み: コミュニティ規模が小さく資料不足。モバイル対応弱め。コンソール移植は自前。
  • 適合: デスクトップPC 3DゲームをC#で作る1〜5人チーム。

8. raylib — C言語の学習用ゲームライブラリ

アイデンティティ

raylibはRamon Santamaria(「raysan5」)が作ったCで書かれたシンプルなゲームプログラミングライブラリ。zlib/libpngライセンス。依存関係ほぼなし。2025年からraysanがPatreonでフルタイムメンテナンス。

Hello World

#include "raylib.h"

int main(void)
{
    InitWindow(800, 450, "raylib basic example");
    SetTargetFPS(60);

    Vector2 ballPos = { 400, 225 };

    while (!WindowShouldClose())
    {
        if (IsKeyDown(KEY_RIGHT)) ballPos.x += 2;
        if (IsKeyDown(KEY_LEFT)) ballPos.x -= 2;
        if (IsKeyDown(KEY_UP)) ballPos.y -= 2;
        if (IsKeyDown(KEY_DOWN)) ballPos.y += 2;

        BeginDrawing();
            ClearBackground(RAYWHITE);
            DrawCircleV(ballPos, 30, MAROON);
            DrawText("Move the ball with arrow keys", 10, 10, 20, DARKGRAY);
        EndDrawing();
    }

    CloseWindow();
    return 0;
}

誰が使うか

  • ゲーム開発初心者(C学習と即時の視覚的フィードバック)
  • 小型ツール・ユーティリティ(エディタ、可視化ツール)
  • ゲームジャム短期作品
  • Cogmind(Grid Sage Games)のツール、Cataclysm: Bright Nightsの一部MOD
  • 2024年GMTK Jamの非Unityツール中最多級

限界

  • エンジンではなくライブラリ: シーングラフ、エディタ、アセットパイプラインは自前。
  • 大規模プロジェクトには不向き。

9. libGDX — Java/Kotlin、まだ現役

libGDXは2009年に始まったJavaベースのゲームフレームワーク。Aurelien Ribon、Mario Zechnerらがメンテナンス。Apache 2.0ライセンス。デスクトップ、Android、iOS(RoboVMまたはMOE)、HTML5(GWT)ビルド。

public class MyGdxGame extends ApplicationAdapter {
    private SpriteBatch batch;
    private Texture img;
    private Vector2 position;

    public void create() {
        batch = new SpriteBatch();
        img = new Texture("badlogic.jpg");
        position = new Vector2(100, 100);
    }

    public void render() {
        if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.RIGHT)) position.x += 5;
        if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.LEFT)) position.x -= 5;

        ScreenUtils.clear(0, 0, 0, 1);
        batch.begin();
        batch.draw(img, position.x, position.y);
        batch.end();
    }
}

代表作: Slay the Spire (Mega Crit Games, 2019) — Steam評価圧倒的に好評、1500万本以上。2026年もMODコミュニティがlibGDX上で動作。LibKTXがKotlin DSL事実上の標準に。

10. LÖVE / Phaser / pygame — 2D専門オプション

LÖVE 11.5 / 12.0ベータ (Lua)

function love.load()
    player = { x = 400, y = 300, speed = 200 }
end

function love.update(dt)
    if love.keyboard.isDown("right") then
        player.x = player.x + player.speed * dt
    elseif love.keyboard.isDown("left") then
        player.x = player.x - player.speed * dt
    end
end

function love.draw()
    love.graphics.rectangle("fill", player.x, player.y, 50, 50)
end
  • ライセンス: zlib
  • 強み: 極端な単純さ、Luaの緩い学習曲線、単一の.loveファイル配布
  • 弱み: モバイルビルドは自前(love-android, love-ios)、コンソール非対応
  • 代表作: Balatro (LocalThunk, 2024) — LuaとLÖVEで作られた2024年GOTY候補、500万本以上

Phaser 3.80 / 4ベータ (TypeScript/JavaScript)

Webゲーム1位フレームワーク。WebGL/Canvas自動フォールバック、Arcade/Matter物理エンジン内蔵、Steam-on-Web時代のデフォルト。

pygame 2.6 (Python)

import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
clock = pygame.time.Clock()
player = pygame.Rect(400, 300, 50, 50)

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[pygame.K_LEFT]: player.x -= 5
    if keys[pygame.K_RIGHT]: player.x += 5

    screen.fill((0, 0, 0))
    pygame.draw.rect(screen, (255, 0, 0), player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
  • pygame-ce(Community Edition)が事実上のメインストリーム。2.6でSDL3移行進行中。
  • 教育用・プロトタイプ用に圧倒的、商業出荷は少なめ。

11. 韓国・日本のゲームエンジン使用状況

韓国

  • Nexon: 自社エンジン(MSL, Aurora) + Unreal + 一部モバイルにUnity。KartRider DriftはUnreal 4。
  • Netmarble: Unity比重高。セブンナイツシリーズなど。一部Unreal導入(二ノ国: Cross Worlds)。
  • Smilegate: ロストアークは自社エンジン、クロスファイアはUnreal、モバイルラインはUnity。
  • Pearl Abyss: 黒い砂漠は自社のBlack Desert Engine。Crimson Desertは2026年リリース予定。
  • Kakao Games: パブリッシング中心、開発元による(オーディンはUnreal 4、アーキエイジ・ウォーは自社)。
  • Shift Up: Unreal Engine 5(ステラブレイド、勝利の女神: NIKKEの一部)。

日本

  • Cygames: グランブルーファンタジー Relinkは自社エンジン、プリンセスコネクトはUnity、Project Awakeningは保留。
  • CyberAgent (CA Game): Unity圧倒的多数。
  • Capcom: RE Engine自社(モンスターハンターワイルズ、バイオハザード4リメイク、スト6)。
  • Square Enix: Luminous Engine、Crystal Toolsなど自社 + Unreal/Unity混在。FFXVIは自社。
  • FromSoftware: 自社エンジン。Elden Ring DLC、Armored Core VI。
  • 任天堂: ファーストパーティは自社エンジン(スプラトゥーン、ゼルダ自社)、サード/サードはUnity/Unreal。
  • Konami: eFootballはUnreal 5へ移行完了。
  • Sega: 龍が如く/Like a DragonはRyu Ga Gotoku自社エンジン、モバイルはUnity。

インディトレンド

  • 韓国インディ: Unity → Godot移動が可視化(BICフェスティバル2024〜2025出品作統計)。
  • 日本インディ: GameMaker、Unity、Godot混在。RPGツクールも依然有効。

12. 何を選ぶか — 意思決定マトリクス

プロジェクトタイプ第1候補第2候補備考
AAA 3DオープンワールドUnreal 5.5自社エンジンLumen/Nanite
インディ3DGodot 4.3Unity 6GodotコンソールはW4 Games
インディ2DピクセルアートGodot 4.3GameMaker両方優秀
モバイルカジュアル2DDefoldUnityビルドサイズはDefold有利
モバイルミッドコアUnityCocos Creator広告/IAP統合
Web/ブラウザPhaserConstruct 3Bevy WASMも選択肢
学習/趣味raylibLÖVE / pygame単純さ
シミュレーションヘビーBevy 0.15Unity (DOTS)Rust ECS
シネマティックアドベンチャーUnreal 5.5UnitySequencer/MetaHuman
1人開発RPGGodotRPGツクールMZGDScript高速反復

チーム規模で

  • 1人: raylib、LÖVE、pygame、Godot、GameMaker
  • 2〜5人: Godot、Unity 6、Stride、Bevy
  • 5〜20人: Unity 6、Unreal 5.5、自社エンジン
  • 20人以上: Unreal 5.5、自社エンジン

予算で

  • 無料・オープンソース優先: Godot、Bevy、Stride、raylib、libGDX、LÖVE、Phaser、pygame、Defold
  • ロイヤリティOK(成功時): Unreal(USD 1M/四半期超過分の5%)、Unity(サブスクリプション)
  • 一回限りライセンス: GameMaker

プラットフォームで

  • デスクトップPC: すべて
  • モバイル: Unity、Defold、Godot、Unreal、GameMaker
  • コンソール(PS5/Xbox/Switch): Unreal、Unity、Defold、GameMaker(各コンソールSDKは別)
  • Web(HTML5/WebAssembly): Phaser、Bevy、Godot(実験的)、Unity(制限あり)
  • VR: Unreal 5.5(OpenXR)、Unity、Godot(XRプラグイン)

おわりに: 2026年のゲームエンジンは多極化した

2023年9月以前、インディ開発者にとって「どのエンジンを使えばいいか」という問いの答えはほぼ自動でした: Unity。2026年5月の答えはずっと複雑です。それは良いことです。市場が一社のポリシー変更に人質に取られなくなったということだから。

選択の基準は結局3つ。

  1. 作るゲームのジャンルとプラットフォーム: 2DピクセルならGodot/GameMaker、AAA 3DならUnreal、シミュレーションならBevy。
  2. チームの既存スキル: C#ならUnity/Stride、RustならBevy、デザイナー親和ならGameMaker。
  3. ライセンス・ガバナンスの安定性: オープンソース(Godot/Bevy/Stride)は構造的にライセンス変更リスクが低い。

エンジンはゲームではありません。ゲームを完成させることはエンジンを選ぶことの100倍重要です。ただし、1年以上向き合う作品なら上の3基準にもう30分だけ投資する価値があります。

参考 / References

현재 단락 (1/386)

2023年9月のUnityランタイム料金発表は、インディゲーム業界を二度揺さぶりました。一度は発表そのもので、もう一度はその後の離脱組が作り上げた新しい流れによって。2024年4月にポリシーはほぼ全面...

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