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- Youngju Kim
- @fjvbn20031
価値(Value)の概念
強化学習における「価値」とは、特定の状態または状態-行動ペアがどれだけ良いかを示す数値です。この値を正確に推定できれば最適な行動を選択できます。
状態価値関数 V(s)
状態sから開始して方策piに従った時に得られる期待割引累積報酬です:
V_pi(s) = E_pi[ r_t + gamma * r_{t+1} + gamma^2 * r_{t+2} + ... | s_t = s ]
行動価値関数 Q(s, a)
状態sで行動aを取った後、方策piに従った時の期待割引累積報酬です:
Q_pi(s, a) = E_pi[ r_t + gamma * r_{t+1} + gamma^2 * r_{t+2} + ... | s_t = s, a_t = a ]
VとQの関係
VとQは密接に関連しています:
V_pi(s) = sum_a pi(a|s) * Q_pi(s, a)
つまり、状態価値は各行動のQ値を方策に従って加重平均したものです。
最適価値関数
すべての可能な方策の中で最も高い価値を提供するのが最適価値関数です。
最適状態価値関数
V*(s) = max_pi V_pi(s) = max_a Q*(s, a)
最適行動価値関数
Q*(s, a) = max_pi Q_pi(s, a)
最適Q関数がわかれば最適方策は簡単です。各状態でQ値が最も高い行動を選べばよいのです:
pi*(s) = argmax_a Q*(s, a)
ベルマン方程式(Bellman Equation)
ベルマン方程式は価値関数の再帰的関係を表します。動的プログラミングの核心原理です。
ベルマン期待方程式
方策piに対する価値関数の再帰関係です:
V_pi(s) = sum_a pi(a|s) * sum_{s'} P(s'|s,a) * [ R(s,a,s') + gamma * V_pi(s') ]
これを分解すると、現在の状態の価値は次のように分解されます:
- 現在の方策に従って行動aを選択する確率 pi(a|s)
- 環境の遷移確率 P(s'|s,a)に従って次の状態s'に移動
- 即時報酬 R(s,a,s')を受け取り
- 次の状態の価値 V_pi(s')に割引因子を掛けて加算
ベルマン最適方程式
最適方策に対する再帰関係です:
V*(s) = max_a sum_{s'} P(s'|s,a) * [ R(s,a,s') + gamma * V*(s') ]
Q関数に対するベルマン最適方程式は次の通りです:
Q*(s, a) = sum_{s'} P(s'|s,a) * [ R(s,a,s') + gamma * max_{a'} Q*(s', a') ]
この方程式の核心は、現在の最適価値が次の状態の最適価値から計算できるという点です。
行動の価値(Value of Action)
状態sで行動aを取った時の価値を求めるには、可能なすべての次の状態について期待値を計算します:
Q(s, a) = sum_{s'} P(s'|s,a) * [ R(s,a,s') + gamma * V(s') ]
これが重要な理由は、V(s')がわかればQ(s, a)を計算でき、Q値を通じて最適行動を選択できるからです。
import numpy as np
def compute_action_value(transition_probs, rewards, values, gamma, state, action):
"""
행동 가치 Q(s, a)를 계산합니다.
transition_probs: 전이 확률 P(s'|s,a) - 딕셔너리
rewards: 보상 R(s,a,s')
values: 현재 상태 가치 추정치 V(s)
"""
q_value = 0.0
for next_state, prob in transition_probs[state][action].items():
reward = rewards[state][action][next_state]
q_value += prob * (reward + gamma * values[next_state])
return q_value
価値反復法(Value Iteration)
ベルマン最適方程式を繰り返し適用して最適価値関数を求める方法です。
アルゴリズム
1. 모든 상태의 가치를 0으로 초기화: V(s) = 0
2. 반복:
a. 각 상태 s에 대해:
- 모든 행동 a에 대해 Q(s,a) 계산
- V(s) = max_a Q(s,a)로 업데이트
b. 가치의 변화량이 임계값 이하이면 종료
3. 최적 정책: pi*(s) = argmax_a Q(s,a)
実装
import gymnasium as gym
import numpy as np
from collections import defaultdict
class ValueIteration:
"""가치 반복법 구현"""
def __init__(self, env, gamma=0.99):
self.env = env
self.gamma = gamma
self.values = defaultdict(float) # V(s)
self.transition_counts = defaultdict(lambda: defaultdict(lambda: defaultdict(int)))
self.reward_sums = defaultdict(lambda: defaultdict(lambda: defaultdict(float)))
def collect_experience(self, n_steps=10000):
"""무작위 행동으로 환경 동역학을 수집"""
obs, _ = self.env.reset()
for _ in range(n_steps):
action = self.env.action_space.sample()
next_obs, reward, terminated, truncated, _ = self.env.step(action)
# 전이 횟수와 보상 기록
self.transition_counts[obs][action][next_obs] += 1
self.reward_sums[obs][action][next_obs] += reward
if terminated or truncated:
obs, _ = self.env.reset()
else:
obs = next_obs
def compute_action_value(self, state, action):
"""Q(s, a) 계산"""
total_transitions = sum(self.transition_counts[state][action].values())
if total_transitions == 0:
return 0.0
q_value = 0.0
for next_state, count in self.transition_counts[state][action].items():
prob = count / total_transitions
avg_reward = self.reward_sums[state][action][next_state] / count
q_value += prob * (avg_reward + self.gamma * self.values[next_state])
return q_value
def value_iteration_step(self):
"""가치 반복 한 스텝"""
max_delta = 0.0
for state in self.transition_counts:
q_values = [
self.compute_action_value(state, action)
for action in range(self.env.action_space.n)
]
new_value = max(q_values) if q_values else 0.0
delta = abs(new_value - self.values[state])
max_delta = max(max_delta, delta)
self.values[state] = new_value
return max_delta
def get_best_action(self, state):
"""현재 가치 함수에 기반한 최적 행동"""
q_values = [
self.compute_action_value(state, action)
for action in range(self.env.action_space.n)
]
return np.argmax(q_values)
def train(self, n_iterations=100, threshold=1e-4):
"""가치 반복 학습"""
print("경험 수집 중...")
self.collect_experience()
print("가치 반복 시작...")
for i in range(n_iterations):
delta = self.value_iteration_step()
if i % 10 == 0:
print(f"반복 {i}: 최대 변화량 = {delta:.6f}")
if delta < threshold:
print(f"반복 {i}에서 수렴! (변화량: {delta:.6f})")
break
FrozenLakeでの価値反復法適用
def train_value_iteration_frozenlake():
"""FrozenLake에서 가치 반복법 학습 및 평가"""
env = gym.make("FrozenLake-v1", is_slippery=True)
agent = ValueIteration(env, gamma=0.99)
agent.train(n_iterations=100)
# 학습된 가치 함수 시각화
print("\n=== 학습된 상태 가치 ===")
for row in range(4):
values = []
for col in range(4):
state = row * 4 + col
values.append(f"{agent.values[state]:6.3f}")
print(" | ".join(values))
# 학습된 정책으로 평가
print("\n=== 정책 평가 ===")
n_eval = 1000
successes = 0
for _ in range(n_eval):
obs, _ = env.reset()
while True:
action = agent.get_best_action(obs)
obs, reward, terminated, truncated, _ = env.step(action)
if terminated or truncated:
if reward > 0:
successes += 1
break
success_rate = successes / n_eval
print(f"성공률: {success_rate:.1%} ({successes}/{n_eval})")
# 학습된 정책 시각화
action_symbols = ['U', 'D', 'L', 'R'] # 상, 하, 좌, 우
print("\n=== 학습된 정책 ===")
for row in range(4):
actions = []
for col in range(4):
state = row * 4 + col
best_action = agent.get_best_action(state)
actions.append(action_symbols[best_action])
print(" ".join(actions))
env.close()
# train_value_iteration_frozenlake()
Q学習(Q-Learning)
Q学習はベルマン最適方程式に基づきますが、環境モデル(遷移確率)なしで直接経験からQ値を学習するモデルフリー方法です。
Q学習の更新ルール
Q(s, a) <- Q(s, a) + alpha * [ r + gamma * max_{a'} Q(s', a') - Q(s, a) ]
ここでalphaは学習率で、括弧内の値をTD誤差(Temporal Difference error)と呼びます。
Q学習の実装
class QLearningAgent:
"""테이블 기반 Q-러닝 에이전트"""
def __init__(self, n_states, n_actions, learning_rate=0.1,
gamma=0.99, epsilon=1.0, epsilon_decay=0.999,
epsilon_min=0.01):
self.q_table = np.zeros((n_states, n_actions))
self.lr = learning_rate
self.gamma = gamma
self.epsilon = epsilon
self.epsilon_decay = epsilon_decay
self.epsilon_min = epsilon_min
self.n_actions = n_actions
def select_action(self, state):
"""엡실론-탐욕 정책으로 행동 선택"""
if np.random.random() < self.epsilon:
return np.random.randint(self.n_actions)
return np.argmax(self.q_table[state])
def update(self, state, action, reward, next_state, done):
"""Q-러닝 업데이트"""
if done:
td_target = reward
else:
td_target = reward + self.gamma * np.max(self.q_table[next_state])
td_error = td_target - self.q_table[state, action]
self.q_table[state, action] += self.lr * td_error
return td_error
def decay_epsilon(self):
"""탐색률 감소"""
self.epsilon = max(self.epsilon_min, self.epsilon * self.epsilon_decay)
FrozenLakeでのQ学習
def train_q_learning_frozenlake():
"""Q-러닝으로 FrozenLake 학습"""
env = gym.make("FrozenLake-v1", is_slippery=True)
n_states = env.observation_space.n
n_actions = env.action_space.n
agent = QLearningAgent(
n_states=n_states,
n_actions=n_actions,
learning_rate=0.1,
gamma=0.99,
epsilon=1.0,
epsilon_decay=0.9995,
epsilon_min=0.01,
)
n_episodes = 20000
rewards_history = []
eval_interval = 1000
for episode in range(n_episodes):
obs, _ = env.reset()
total_reward = 0
while True:
action = agent.select_action(obs)
next_obs, reward, terminated, truncated, _ = env.step(action)
agent.update(obs, action, reward, next_obs, terminated)
total_reward += reward
obs = next_obs
if terminated or truncated:
break
agent.decay_epsilon()
rewards_history.append(total_reward)
if (episode + 1) % eval_interval == 0:
recent_avg = np.mean(rewards_history[-eval_interval:])
print(
f"에피소드 {episode + 1}: "
f"최근 평균 보상={recent_avg:.3f}, "
f"엡실론={agent.epsilon:.4f}"
)
env.close()
# 최종 결과
print("\n=== Q 테이블 (첫 4개 상태) ===")
action_names = ['상', '하', '좌', '우']
for s in range(4):
q_vals = ", ".join(f"{action_names[a]}={agent.q_table[s, a]:.3f}" for a in range(4))
print(f"상태 {s}: {q_vals}")
# 학습된 정책 평가
agent.epsilon = 0 # 탐색 비활성화
successes = 0
for _ in range(1000):
obs, _ = env.reset()
while True:
action = agent.select_action(obs)
obs, reward, terminated, truncated, _ = env.step(action)
if terminated or truncated:
if reward > 0:
successes += 1
break
print(f"\n최종 성공률: {successes / 1000:.1%}")
return agent
# agent = train_q_learning_frozenlake()
価値反復とQ学習の比較
| 特性 | 価値反復 | Q学習 |
|---|---|---|
| 環境モデル必要 | はい(遷移確率) | いいえ |
| 学習方式 | 全状態同時更新 | 経験1つずつ更新 |
| 収束保証 | 理論的に保証 | 理論的に保証(条件充足時) |
| 大規模状態空間 | 不可能(テーブルサイズ) | 困難(テーブルサイズ) |
| スケーラビリティ | 低い | 中程度(関数近似で拡張可能) |
まとめ
- 状態価値 V(s): 状態から開始して得られる期待累積報酬
- 行動価値 Q(s, a): 状態で特定の行動後に得られる期待累積報酬
- ベルマン方程式: 価値関数の再帰的関係、動的プログラミングの基礎
- 価値反復法: ベルマン最適方程式を繰り返し適用して最適価値関数に収束
- Q学習: モデルフリー方式でQ値を学習する代表的アルゴリズム
テーブルベースの方法は状態空間が小さい時のみ使用可能です。次の記事ではニューラルネットワークでQ関数を近似するDeep Q-Network(DQN)を扱います。